Para armar un mazo (...con pocas cartas)

 

¿Cómo armo mi mazo? ¿Qué necesito hacer para empezar a jugar? ¿Cuántas cartas pongo?, son las preguntas mas comunes que uno se hace cuando va a empezar a jugar por primera vez un mazo.

En este articulo menciono la forma más sencilla para armar un mazo para empezar a jugar inmediatamente. Lo he dividido en varios pasos para hacer más simple el entendimiento de las ideas. Lo que les voy a mencionar tómenlo solo como una guía, la mejor forma de armar un mazo la encuentra cada cual con la practica.

¿Que comprar?

 

Si se van a empezar con la edición original de ST:CCG, lo mínimo es adquirir 2 "Starter decks" y pedir a Decipher que les envíe el "Warp Pack" ( Decipher envía vía correo este paquete solo pagando 68 centavos de dólar para el envio). Si se quiere iniciar con DS9, con un "Starter deck" es suficiente.

Como dije, esto es lo mínimo para empezar, pero si se compran "booster packs" adicionales hay mejores opciones para armar el mazo.

Lean las reglas

 

Una vez comprados los Starters, hay que leer el librito de reglas para conocer la mecánica del juego. El librito esta en ingles, por lo que si no se conoce bien el idioma, se pueden acercar con alguien que ya lo haya jugado para que les explique. De todas maneras, pronto incluiré en esta sección las reglas traducidas al Español.

Selección de afiliación y misiones

 

Este es el paso mas importante para armar un mazo competitivo y jugable. Se separan todas las misiones con las que se cuente, en teoría debemos tener entre 7 y 14 misiones. En el juego solo se utilizan 6 por lo que hay oportunidad de buscar cual es la que mas nos conviene.

Una vez separadas las misiones, buscamos todo el personal que tenemos en nuestras cartas y verificamos cuales completan cada uno de los requerimientos de la misión. En otras palabras, hay que ver que personal cada misión.

De esta forma podremos ver cual es la afiliación que tiene mayores oportunidades de completar las misiones que se tienen. Así, hay que seleccionar la afiliación que complete el mayor numero de misiones (mínimo 6) en caso de que no se complete con una sola afiliación, podemos escoger dos y que trabajar con una carta "Tratado". Recuerden que los No Alineados trabajan con cualquier afiliación.

Hay hasta la fecha 7 afiliaciones: Federación, Romulana, Klingon, Borg, Cardasiana, Bajoran y No alineados.

Este procedimiento nos permite seleccionar las misiones, ya que la forma de hacer puntos en este juego es completando misiones. Es recomendable escoger las misiones que resuelven el personal de la afiliación que seleccionamos.

Selección de personal, naves, outposts, etc.

 

Una vez que tenemos las misiones ya escogidas, el siguiente paso es el personal. Además del personal que completa las misiones, es necesario tener personal que nos ayude a sobrevivir los dilemas, los eventos y las interrupciones que nos ponga el oponente. Es recomendable tener

  • 3 Medicos (Medical)
  • 3 Ingenieros (Engeneer)
  • 2 Cientificos (Science)
  • 2 Seguridad (Security)
  • 4 Oficiales (Officer)

Yo recomiendo tener unas 20 cartas de personal, la lista anterior nos da 14, por lo que las restantes 6 escójanlas del personal que les queda.

Agregamos ahora unas 5 naves, siempre es importante tener naves que nos permitan movernos de misión en misión. Les sugiero tener una mezcla entre naves grandes y pequeñas. Las grandes normalmente son muy poderosas, pero requieren personal de staff para poderlas manejar, por lo que hay que incluir algunas naves que no tengan requerimientos de staff.

Las cartas equipo hay que meterlas basándonos mas que nada en las deficiencias que pueda tener nuestro mazo. Por ejemplo si jugamos con los Klingons, es casi seguro que necesitemos un Klingon Padd para subir el cunning del personal. O si tenemos pocos Ingenieros y muchos oficiales, podríamos usar un Engeneering Kit para hacer ingenieros a nuestros oficiales. No abusen de estas cartas.

Hay que agregar un Outpost por afiliación seleccionada : por ejemplo si jugamos con Klingons y Federación metemos un Outpost Klingon y otro Federación. Si es Cardasiano y No Alineado, metemos un Outpost Cardasiano y otro Neutral.


Dilemas

 

Si se empezó con uno o dos Starters y sin booster packs, lo mas seguro es que se tengan pocas cartas de Dilemas, por lo que prácticamente hay que meter todas las que se tengan. La mayoría de los jugadores normalmente ponen de 2 a 3 dilemas bajo cada misión, por lo que hay que tener entre 12 y 18 dilemas disponibles.

Es importante tener una mezcla, si es posible, de dilemas de espacio, dilemas de planetas y dilemas mixtos (espacio/planeta). Como no sabemos que nos colocara el oponente, hay que balancear nuestra selección de estas cartas.

Eventos , Interrupciones y Objetivos.

Esta es la parte que más confusión puede causar, porque hay una variedad inmensa de Eventos e Interrupciones. Básicamente aquí la recomendación es usar un poco el sentido común para seleccionarlos. En otras palabras, hay que escoger los eventos y las interrupciones que nos protejan de las acciones del oponente, que nos ayuden a jugar y que le pongan dificultades al contrario. De todas maneras les pongo una lista a continuación de los eventos e interrupciones mas importantes.

  • Red Alert. Permite bajar todo el personal, naves y equipo que queramos.
  • Kevin Uxbridge. Elimina Eventos
  • Where no man has gone before. Permite viajar de un extremo del spaceline al otro
  • The Traveler. Uno toma dos cartas al final del turno en lugar de una.
  • Static Warp Bubble. Hace que el contrario descarte al final de su turno.
  • Telepathic Alien Kidnappers
  • Amanda Rogers
  • Q2
  • Countermand

 


Regla 30/30

 

El siguiente paso es verificar la regla 30/30 que es máximo 30 cartas de sembrado y mínimo 30 cartas del mazo de juego (Draw deck).

Las cartas de sembrado son:

  • Misiones
  • Dilemas
  • Outposts
  • Doorways y cartas eventos y objetivos que digan que son sembrables (Seed or play ....)

El total de estas cartas no debe ser mayor de 30

El resto de las cartas

  • Personal
  • Naves
  • Eventos
  • Interrupciones
  • Objetivos
  • Doorways.

Componen el Daw deck y se barajan en un mazo para inicial el juego. El Daw deck puede ser del tamaño que sea, con la condicion de que tenga minimo 30 cartas, pero no es recomendable que sea muy grande porque las mejores cartas se tardaran en salir. Un mazo no mayor de 45 cartas es lo ideal, por lo que en total jugariamos con entre 70 y 80 cartas aprox.

 

Recomendaciones finales

 

Este es solo una forma para armar un mazo, basado en mi propia experiencia. Lo más importante es jugar y jugar para ver que funciono y que no funciono para ir mejorando cada vez. También es recomendable conseguir mas cartas ya sea comprando boosters o cambiando las repetidas con otros jugadores. Escribire otro articulo de armado de mazo para los que tengan ya una buena cantidad de cartas.

 

 

Sedgak sedgak@hotmail.com

31/07/98