EL MUS

Es un juego de naipes de origen, al parecer, vasco. Se juega en toda España con pequeñas variaciones sobre las normas y forma de juego. Existen datos que reflejan que es un juego extendido también en varios paises sudamericanos (Argentina, Colombia, Chile) que, probablemente, sean extensiones del juego llevadas por emigrantes españoles.

En esta referencia, se explicará la forma de juego más generalizada que es la que se juega en la zona centro y, sobre todo, en Valladolid.

Baraja utilizada
Número de Jugadores
Explicación de las jugadas
	Grande
	Chica
	Pares
	Juego
	Punto
Desarrollo del Juego
Vocabulario del MUS
Las señas
Puntuación (TANTEO)

CURIOSIDADES, FRASES, ETC.
Baraja Utilizada:

Es la baraja española de 40 cartas.
Se juega con todas las cartas y con una peculiaridad: los treses cambian su valor a Reyes y los doses lo cambian a Ases. Quiere decir que, a efectos prácticos, la baraja tendrá 8 reyes y 8 ases.

El orden de las cartas de mayor a menor es Rey o Tres, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, Dos o As.
No hay diferencia entre los palos de la baraja: ninguno de ellos predomina sobre el otro.

Rey Tres Caballo Sota Siete SeisCinco Cuatro Dos As

En cuanto al valor de cada una de las cartas, las figuras - Rey, Tres, Caballo y Sota - valen 10 puntos y el resto el valor que representan, salvo el Dos que, al haberse convertido en As, vale un punto.

En el momento del reparto de cartas se dan, de una en una, cuatro cartas a cada jugador.

Número de Jugadores:

Aunque existen formas de 2 y 6, el auténtico MUS se desarrolla entre cuatro jugadores formando dos parejas. Se disponen en una mesa sentándose los compañeros uno frente a otro.

Explicación de las jugadas:

Grande:

Las cartas más altas posibles atendiendo a su valor.
En la jugada de grande, esta:
ReyTresTresSiete
Gana a esta:
ReyReyCaballoAs
Recordar que los Treses son Reyes.

Chica:

Al contrario de la Grande, las cartas lo más bajas posible.
En la jugada de Chica, esta:
AsDosCuatroCinco
Gana a esta:
AsDosReyTres
Recordar que los Doses son Ases.

Pares:

En la jugada de Pares, se pueden dar varios casos:
Un jugador tiene pares si:

Pares: Dos cartas de igual valor
CuatroCuatroAsSota (pares de cuatros)

Medias: Tres cartas de igual valor
CuatroCuatroCuatroSota

Duples: Dos parejas en las cuatro cartas (pueden ser las cuatro iguales)
TresReyCuatroCuatro(duples de Reyes-cuatros) TresReyTresRey(Duples de reyes)

Juego:

Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma más de 30
TresReySotaCuatro (34) ReyTresReyAs(31) ReyCaballoSotaSiete(37)

Punto:

La suma del valor de las cartas es inferior a 31
CuatroCuatroAsSota(19) ReySotaCuatro Seis(30)

Esta jugada, sólo se juega en el caso de que ningún jugador tenga juego y se llama PUNTO.

EN EL MUS NUNCA HAY EMPATE EN UNA JUGADA, EN CASO DE QUE DOS O MÁS JUGADORES TENGAN EL MISMO VALOR DE JUGADA, GANARÁ EL "MANO" O EL QUE ESTÉ MAS CERCA DEL "MANO".

Desarrollo del juego:

En una mesa se dispone la BARAJA y los TANTEOS ( 20 ) en el centro.
Normalmente se juega la partida a 4 juegos de 40 tantos cada uno.

En el MUS no hay una sola jugada si no que es una sucesión de las cuatro comentadas: Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto), consiguiendo puntos (PIEDRAS) hasta ganar el juego. El juego consta de 40 tantos o piedras. Para llevar la cuenta de los tantos de cada pareja, un jugador de cada una APUNTA y va cogiendo del centro de la mesa hasta llegar a 5. En ese momento, pasará las piedras al centro y dará una a su compañero (AMARRACO). Es decir: en cada pareja un jugador, el que apunta, lleva el contaje de las PIEDRAS (1 tanto) y el otro el de los AMARRACOS (5 tantos).

Una vez dispuestos los jugadores en la mesa con los compañeros enfrente, se sortea el jugador que da las cartas, lo habitual es que cualquiera de ellos coja el mazo de cartas y corte enseñando la carta, el palo de la carta indica que jugador da la primera mano: en orden de derecha a izquierda Oros-Copas-Espadas-Bastos. Por ejemplo si la carta es el 3 de espadas, dará el jugador colocado a la izquierda del que ha enseñado la carta (este jugador es el MANO y el que reparte el POSTRE).

El jugador barajea las cartas, ofrece a cortar al de su izquierda y reparte cuatro cartas a cada jugador. de una en una, comenzando por su derecha.
Una vez repartidas, cada jugador ve sus cartas y empezando por el MANO dice MUS o NO HAY MUS dependiendo si quiere descartarse de alguna de las cartas o quiere jugar con ellas. Por turno van diciendo si desean MUS o cortar el MUS ( NO HAY MUS). En caso de que los cuatro jugadores digan MUS, cada jugador se descartará de las cartas que crea innecesarias, poniéndolas boca abajo en el centro de la mesa, y el POSTRE dará las cartas que pida cada jugador, hasta cuatro, esta vez en bloque, y se continuará como en el caso de recién dadas las cartas.
Sólo con que uno de los jugadores diga NO HAY MUS el resto tendrá que jugar con las cartas que tiene en ese momento sin descartarse.
Cuando se corta el MUS, el POSTRE recoge las cartas del descarte, si lo ha habido, las pone con el resto del mazo y coloca la baraja a su derecha, indicando así el jugador que es MANO. Si en el desarrollo del MUS no quedaran cartas en el mazo, se recogen las de los descartes, se barajean y se sigue repartiendo.

Se comienza hablando de la jugada de GRANDE: cada jugador, cuando le llega el turno, puede PASAR (diciendo PASO) o ENVIDAR (diciendo envido, significa que apuesta 2 piedras, o envido 3, 4, 5, etc. las que quiera apostar). Los jugadores de la pareja contraria, cualquiera de ellos, podrá aceptar diciendo QUIERO, declinar la apuesta diciendo NO QUIERO o aumentar el envite diciendo el número de piedras que se quiere jugar (cuatro más, once más ...etc.). Los envites, o apuestas, se hacen por compañeros es decir que una vez que uno de los compañeros envida un número de tantos el otro no puede variar el envite salvo que cualquiera de los contrarios aumente el envite, y él quiera a su vez aumentarle.

Una vez cerrado el envite o pase de la Grande, sigue la jugada de CHICA en la que se procede exactamente igual que en la Grande comenzando por el MANO.

La jugada siguiente, PARES, se juega únicamente entre los jugadores que cumplan la condición de poseer Pares. Para saberlo, una vez terminada la jugada de chica el MANO comienza a decir si posee o no Pares ( PARES SI o PARES NO) y continúan el resto de jugadores. Los jugadores que posean pares, jugarán la jugada de PARES con los envites como en las anteriores. Si sólo hay pares en una de las parejas, se sigue a la jugada de JUEGO.

La jugada de JUEGO, se efectúa igual que la de PARES comenzando el MANO a decir si tiene o no Juego ( JUEGO SI o JUEGO NO), continúan los demás y se desarrollan los envites. En caso de que ningún jugador tenga Juego, se sigue con la jugada de PUNTO en la que todos participan como en la Grande y la Chica.

Una vez finalizadas las jugadas, cada jugador enseña sus cartas y se verifican las apuestas que han tenido lugar en el transcurso de la jugada apuntándose cada pareja las piedras que gane de cada apuesta comenzando por la Grande, luego la Chica, los Pares y finalmente el Juego o Punto.
En caso de dos jugadas iguales, ganará el jugador MANO o el que más cerca esté del MANO por la izquierda.

La pareja que antes llegue a 40 tantos es la ganadora del juego. Si al contar los envites de alguna jugada una pareja consigue ya los 40 tantos, gana el juego aunque contando los envites de jugadas posteriores la otra pareja les supere.

Vocabulario del MUS:

El MUS tiene un vocabulario extendido y aceptado por los jugadores y es universal.

Piedra.- Es lo que se utiliza para llevar el tanteo del juego. ( fichas, garbanzos, chapas, alubias, etc.)
Amarraco.- Tanteo que vale 5 piedras.
Mus.- En el inicio de cada jugada, un jugador dice Mus para indicar que quiere descartarse de una o varias cartas.
Paso.- En el transcurso de una jugada, indica que no se quiere envidar, o se quiere ver lo que hace el resto de jugadores para ejecutar la jugada propia. Un jugador que dice Paso no queda excluido de la jugada
Envido.- Apuesta de dos piedras.
Y yo.- Es una respuesta a un envite del contrario. Significa subir la apuesta del envite a dos piedras más.
Reenvido.- Igual que el anterior.
Quiero.- Es la aceptación de una apuesta del contrario.
No quiero.- No se acepta la apuesta del contrario.
No queremos.- Igual que la anterior salvo que en este caso obliga al compañero la decisión propia. En el MUS cada compañero actúa de por sí salvo que se pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compañero podrá aceptar o reenvidar (nunca decir No queremos puesto que ya el compañero ha aceptado el envite), sin embargo al decir queremos o No queremos, obliga al compañero a aceptar su decisión. (Como se puede ver, la compenetración entre compañeros es vital en este juego).
Ordago.- El órdago es la palabra clave del MUS. La aceptación de un Ordago por parte del contrario significa que en ese momento y en esa jugada se decide el juego. Es igual el número de tantos que lleve cada pareja, en cuanto un jugador dice Ordago y los contrarios dicen Quiero, se enseñan las cartas y el que gane la jugada que se esté jugando gana el juego.
Deje o No. Es la piedra que se apunta un jugador cuando el contrario no acepta el envite.

En el transcurso del MUS no se deben pronunciar palabras que no sean del juego. No obstante siempre existe una comunicación con el compañero con frases como "las tuyas" para indicarle que no se lleva gran jugada, etc. Aunque existe la creencia, en algunos lugares, de que esto da lugar a comunicaciones que se debiera hacer a través de las señas, siempre es mejor y más divertida una partida con comentarios jocosos entre compañeros y con el contrario basada en la confianza de que el MUS es un juego de caballeros, que las partidas calladas de "paso", "envido", "no quiero"... etc. que dan lugar a partidas tediosas por lo general. Una cosa es jugar con seriedad al MUS y otra muy distinta jugar al MUS "aburrido". SI el MUS se inventó para hacer amigos y en una partida sólo se dicen frases propias del MUS, dificilmente se podrá llegar a establecer una comunicación de amistad con los contrarios. (Esto es una forma de pensar del autor que cree que todos los jugadores de MUS juegan para divertirse y hacer amigos y que, además, puede corroborar que, en la mayoría de los casos, es cierto).

Las Señas:

Las señas en el MUS juegan un papel importantísimo ya que es una comunicación con el compañero para decirle, sin palabras, la jugada propia y que se pueda jugar desde los dos sitios - a veces muy conveniente-.
Es una faceta complicada: ¿Por qué voy a tener que emplear unas señas que todo el mundo entiende? ¿No es mejor que yo me invente unas y así sólo mi compañero y yo sabremos lo que significan?
Si estás leyendo esto y crees que es mejor que cada uno juegue con sus señas:

POR FAVOR,
NO JUEGUES AL MUS.

He dicho antes que el MUS es un juego de caballeros (aquí, aunque suene machista lo hago como generalización, caballero engloba el hecho del buen comportamiento en la mesa: todos luchan con las mismas armas, todos se arriesgan al pasar una seña a que esta sea vista por el jugador contrario. Tiene riesgo y hay que aceptarlo), por lo tanto vamos a jugar todos con las mismas señas.
Todos podemos pasar bien las señas: hay que estar pendiente del contrario, compenetrado con el compañero y rápido y listo para pasarlas sin ser visto. Además es un arma de doble filo: cuando a alguien le ven una seña, el compañero, que si es hábil sabrá que el contrario se ha percatado de la misma, podrá jugar con esa baza a su favor.

Después de este preámbulo que creo necesario, os describo las señas:

DOS REYES: Morderse el labio inferior.
DOS ASES: Sacar la lengua hacia el frente. También se admite arrugar la nariz
TRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia un lado
TRES ASES: Sacar la lengua hacia un lado.
MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo (se puede también empujar el carrillo con la lengua)
DUPLES: Elevar las cejas. En algunos lugares, Valladolid entre ellos, se admite la distinción entre los duples cuya pareja más alta es de Reyes, elevar las cejas, y los que no van encabezados por Reyes, abrir la boca.
31: Se guiña un ojo para indicar que se lleva 31 para juego.
JUEGO: Sacar los labios, como dando un beso, para indicar cualquier juego que no sea 31.
30 AL PUNTO: Elevar un hombro.
CIEGAS: Ninguna de las anteriores jugadas

Al dar las señas, está prohibido "romper" jugadas: se ha de dar sólo seña de la jugada completa.
Por ejemplo con duples de Reyes-Ases se da seña de Duples, no de Dos Ases o Dos Reyes.
Con 3 Reyes y 1 As, se podrá pasar seña de 31 y de Tres Reyes.

Puntuación (Tanteo):

El valor en tantos de las jugadas es el siguiente:
El no o Deje: Cuando la respuesta a un envite es No Quiero, la pareja que ha envidado se apunta al momento 1 piedra.
La Grande en Paso: Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Grande, la pareja que la gana se apunta 1 piedra.
La Chica en Paso:Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Chica, la pareja que la gana se apunta 1 piedra.
Pares: Además de los envites si les hubiera, la pareja que gana los pares se apunta 1 piedra por cada par que haya.
Medias: Igual que el anterior, pero se apuntan 2 piedras cada jugada de Medias.
Duples: Idem con 3 piedras cada jugada de Duples.
31: Idem, con 3 piedras por cada juego de 31.
Juego: 2 piedras cada Juego.
Punto: 1 piedra en conjunto.

Para cobrar las jugadas, se sigue el orden de Grande, Chica, Pares y Juego o Punto.
- Si un jugador envida y no hay aceptación del envite, se apunta 1 piedra.
- Las respuestas a los envites no tienen por qué seguir el orden de juego de derecha a izquierda, puede responder cualquiera de la pareja.
- Si hay una vuelta, reenvido o aumento de apuesta, y el contrario no acepta, se apuntan en el momento el número de tantos en juego hasta el momento. Por ejemplo: *(pareja A) Envido - (pareja B) Y YO - (pareja A) NO QUIERO --> la pareja B apunta 2 piedras
*(pareja A) Envido - (pareja B) 4 más - (pareja A) ORDAGO - (pareja B) NO QUIERO --> La pareja A se apunta 6 piedras (Envido y 4 más).
- Cuando una pareja no acepta un envite, pierde el derecho al cobro de la jugada aunque al descubrir las cartas se viera que tiene mejor jugada.

En el desarrollo de las jugadas ganan las cartas mejores de cualquiera de los compañeros independientemente de quién envide o acepte los envites en la pareja.

Ejemplo práctico:
Como se ve por la disposición en la mesa, las parejas son 1-3 y 2-4. En el ejemplo se supone cortado el MUS y empieza a hablar el MANO (jug.1)
MANO el jugador 1:

Jugador 1

Jugador 2 . . . . . . . . . . . . . Jugador 4

Jugador 3.

GRANDE.- 1. Paso; 2. Paso, 3. Envido, 2. Tres más, 3. Valen 5.
CHICA .- 1. Paso, 2. Paso, 3. Paso, 4. Paso.
PARES.- 1. Pares SI, 2. Pares SI, 3. Pares SI, 4. Pares SI. <><><> 1. Paso, 2. Cuatro, 1. Quiero.
JUEGO.- 1. Juego SI, 2. Juego SI, 3. Juego SI, 4. Juego NO <><><> 1. Paso, 2. Paso, 3. Cinco, 2 Quiero.

Hasta aquí la jugada. Ahora pasamos a resolver los envites y los tanteos:

La Grande tiene una apuesta total de 5 piedras que gana la pareja 2-4.
La Chica está en PASO y la gana la pareja 2-4.
Los Pares están jugados con 4 piedras de envite que gana la pareja 2-4
El Juego Tiene 5 piedras envidadas que gana la pareja 1-3.

La pareja 1-3 se apunta 5 de envite a juego, 3 de 31 de J.1 y 3 de 31 de J.3 . Total 11 piedras.
La pareja 2-4 se apunta 5 de envite a Grande, 1 de Chica en paso, 4 de envite a Pares, 2 de Medias de J.2 y 1 de Pares de J.4. Total 13 piedras.

 

Todas las cartas representadas pertenecen a la marca Heraclio Fournier y son las habituales para el juego del MUS