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Hier findest du alles, um eine Jungscharstunde vorbereiten und durchführen zu können. |
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Natürlich gibt es immer neue Spiele und auch bessere Organisationsformen. Falls du welche kennst, |
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Jungschar - Planer |
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by JS Ennigloh |
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Hier ein paar Tips wie man eine Jungscharstunde vorbereiten kann. |
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* jeder MA betet persönlich für die Stunde |
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17.00 Bibelkreis für Freiwillige |
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Allgemeines: JS bedeutet Jungschar(ler), MA bedeutet Mitarbeiter. |
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* danach ist noch Zeit für Gespräche |
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wichtig: |
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-Uhr im Auge behalten |
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* absolute Ruhe nur bei den Spielerklärungen und bei der Andacht |
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- bei Staffeln: die JS bilden an zwei gegenüberliegenden Wänden eine Reihe |
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Aufgabenverteilung |
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1. für jedem Vorbereitungstermin Gedanken machen; was ist genau zu besprechen |
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Spielerklärungen |
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Bestimmte Spielerklärungen sind nicht zugänglich für alle, an diesen Stellen steht dann ZENSIERT!. Dies liegt vor allem daran, daß die JS, die diese Seite auch frei anwählen können, nicht die Tricks dieser Spiele erfahren. Möchtest du als JS-MA trotzdem diese Spiele kennenlernen, so maile mir über das Message Board. Ich werde dir die Erklärungen dann zusenden. |
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Es gibt folgende Rubriken: |
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Mit freundlichen Grüßen |
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Kreisspiele für alle |
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Kreisspiele für alle: |
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Onkel aus Amerika |
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Der MA beginnt und sagt: "Mein Onkel aus Amerika hat mir einen Nasenhaarschneider mitgebracht." Im Uhrzeigersinn wiederholen die JS den jeweiligen Satz des Vorgängers und fügen einen eigenen Begriff hinzu. Wer nicht alle Begriffe in der richtigen Reihenfolge nennen kann, scheidet aus. Noch lustiger wird es, wenn man zu den Begriffen passende Bewegungen machen muß. |
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Pakete und Briefe verschicken |
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Die JS werden numeriert. Einer sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte. Dieser sagt: "Ich schicke ein Paket/Brief von X nach Y." Die JS mit den genannten Zahlen müssen dann die Plätze tauschen ohne von dem in der Mitte sitzenden berührt zu werden. Bei einem Brief gehen sie auf allen Vieren, bei einem Paket im Spinnengang. Wird ein JS erwischt, so muß er in die Mitte. Bei diesem Spiel muß absolute Ruhe herrschen. |
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Ich sehe ein Licht |
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Ein JS zündet ein Streichholz an und sagt: "Ich sehe ein Licht, ich habe ein Licht, ich gebe ein Licht weiter"; und überreicht es dem nächsten, der es nehmen muß und den gleichen Satz sprechen muß, bevor er es weitergeben kann. Wer das Streichholz fallen läßt, es nicht annimmt oder bei dem es ausgeht, der ist ausgeschieden. |
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Herr Lehmann |
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Ein MA ist Herr Lehmann. Er sagt Sätze, wie:"Herr Lehmann sagt, wir stehen alle auf"; oder "Herr Lehmann sagt, wir heben alle den rechten Arm." Die JS müssen ihm nur dann gehorchen, wenn sein Spruch wirklich mit "Herr Lehmann sagt..." anfängt. Wer irrtümlich zuckt, scheidet aus. Um die JS zum Zucken zu bringen, führt Herr Lehmann seine falschen Befehle aus. |
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Obstsalat |
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Die JS werden in Pflaumen, Kirschen, Kiwis, Zitronen, Nudeln, Äpfel ...eingeteilt. Je nach Anzahl mindestens drei, höchstens fünf Sorten. Ein JS in der Mitte ruft ein Obst auf. Alle betroffenen JS tauschen den Platz. Der in der Mitte sucht sich schnell einen. Wer keinen Platz kriegt, muß in der Mitte weitermachen. Ruft der in der Mitte "Obstsalat" so tauschen alle die Plätze. |
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Tellerdrehen |
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Die JS werden numeriert, einer dreht in der Mitte einen Topfdeckel und ruft eine Nummer. Der Aufgerufene springt auf und muß den Deckel zu fassen kriegen, bevor dieser mit dem Henkel oder der anderen Seite den Boden berührt. Gelingt ihm das, so darf er als nächster drehen. |
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Rolle im Papierkorb |
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In der Mitte steht ein Papierkorb mit einer Zeitungsrolle. Der JS in der Mitte nimmt die Rolle und schlägt einem anderen damit aufs Knie, legt die Rolle zurück in den Papierkorb und setzt sich auf den Platz des Geschlagenen, der sofort nach dem Schlag aufspringt und versucht den Schläger mit der Rolle zu treffen (nicht werfen), bevor dieser sitzt. Trifft er, so bleibt der andere in der Mitte, trifft er nicht so muß er selber in die Mitte. |
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Silbenschreien |
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Ein JS muß ein n-silbiges Wort in einer bestimmten Zeit erraten. Der Rest der JS ist in n Gruppen eingeteilt, jede Gruppe schreit eine Silbe des Wortes. |
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Max und Moritz |
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Die JS werden numeriert, der vorletzte bekommt den Namen Max, der letzte den Namen Moritz. Dieser beginnt das Spiel. Er sagt: "Moritz ruft..." und nennt eine der vorhandenen Zahlen oder Max. Der Genannte ruft nun seinerseits eine Zahl oder Max oder Moritz auf. Verpennt jemand seinen Einsatz, so nimmt er Max Platz ein. Alle JS vor ihm rücken einen Stuhl auf und übernehmen die Zahl ihres jeweiligen Hintermannes. |
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Rippel Dippel |
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Die JS werden numeriert. Ein MA beginnt: " Ich bin der x-te Rippel ohne Dippel, wieviel Dippel hat der Rippel Nummer Y?" Für x wird die eigene Nummer eingesetzt, für y die eines anderen. Bei jedem Fehler bekommt der jeweilige einen Klecks Nivea = Dippel. Er ist dann der x-te Rippel mit einem Dippel. |
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Mann abschießen |
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Ein JS steht in der Mitte. Der Rest versucht, ihn mit einem Gummiball abzuschießen. Derjenige, der ihn trifft, kommt dann in die Mitte. Man muß beim Schießen sitzenbleiben. |
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Pörner, Pörner |
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Die JS werden numeriert, der MA ist der Pörner. Nun klatschen alle den gleichen Takt: Erst mit beiden Händen auf die Oberschenkel einmal, dann in die Hände klatschen, nacheinander mit der linken und rechten Hand schnippen. Bei der linken Hand nennt man seine Nummer, bei der rechten die eines anderen. Wer zu spät reagiert oder eine falsche Zahl sagt, ist Pörner und versucht nun einen neuen Pörner zu finden. |
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Funken |
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Alle JS stehen imKreis, jemand beginnt zu funken (beide Daumen an die Schläfe, den Rest der Hand drehen). Er guckt dabei einem anderen tief in die Augen. Dieser muß nun seinerseits funken, sein Vorgänger hört auf. Dafür funkt der rechte Nachbar des Angefunkten mit der linken Hand mit und der linke Nachbar mit der rechten. Ist ein neuer Mann gefunden, stoppt das Trio, und die nächsten beginnen. |
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Löwengeschichte |
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In der Mitte liegen Streichhölzer, von denen alle JS gleichweit entfernt sind. Der MA erzählt eine Geschichte. Sobald das Wort "Löwe" fällt, versucht jeder JS ein Streichholz zu erwischen. Wer leer ausgeht, scheidet aus. |
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Schatzklauen |
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Der Kreis wird in Halbkreise geteilt, so daß zwei ca. 1,5 m breite Lücken entstehen. Ein JS wird zum Dieb, zwei weitere werden zu Polizisten, ohne daß Wissen des Diebes. In der Mitte des Kreises steht der Schatz (Dose o.ä.). Nun muß der Dieb klauen und den Kreis verlassen, ohne daß er von den Polizisten erwischt wird. Durch Antäuschen versucht der Dieb herauszufinden, wer die Polizisten sind. Als Gag können in der letzten Runde alle JS Polizisten sein. |
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Mausefalle |
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Ein Tisch steht in der Mitte, an jeder Ecke und in der Mitte liegt jeweils ein Stück Schokolade. Ein JS (die Maus) verläßt den Raum, und eines der Stückchen wird als vergiftet bestimmt. Die Maus darf - mit den Händen auf dem Rücken - die Schokolade essen. Wenn sie das vergiftete Stück nehmen will, schreien alle so laut sie können. Dann muß die Maus aufhören. |
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Tiere sagen |
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Reihum sagt jeder JS ein Tier, wobei dessen Name mit dem letzten Buchstaben des vorherigen Tieres beginnt. Wiederholungen sind unzulässig. Wer patzt, scheidet aus. |
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Alle die, die... |
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Ein JS steht im Kreis, für ihn ist kein Platz mehr. Er ruft "Alle die, die (weiße Socken tragen, eine Schwester haben...) wechseln den Platz." Die angesprochenen tauschen den Platz, und der in der Mitte versucht, einen zu ergattern. Wer leer ausgeht, kommt in die Mitte. |
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Ball zuwerfen |
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Ein JS steht in der Mitte, der Rest steht im Kreis, die Arme am Körper. Der JS i d M wirft einem den Ball zu oder täuscht dieses an. Zuckt ein JS, obwohl nur angetäuscht war oder fängt er nicht, scheidet er aus. |
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Post verschicken mit Händedruck |
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Die JS fassen sich an den Händen und legen sie auf die Oberschenkel. Einer wird zum Absender, ein andere (möglichst gegenüber) zum Empfänger. Die Post wird per Händedruck in eine der beiden Richtungen abgeschickt. Ein Freiwilliger muß herausfinden, wo sich die Post gerade befindet. Der Absender ruft nach dem Abschicken "abgeschickt", der Empfänger "angekommen". |
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Die 4 Elemente |
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Ein Tennisball o.ä. wird im Kreis hin- und hergeworfen. Der Werfer ruft dabei Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Der Adressat muß bei Feuer irgendein Tier, bei Wasser ein Wassertier (z.B.Ente), bei Luft ein Lufttier (z.B. Adler) und bei Erde ein Erdtier (z.B.Kuh) sagen. Wer keins weiß, oder zum zweitenmal nennt, scheidet aus. |
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Armer schwarzer Kater |
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Ein freiwilliger JS kniet vor einem von ihm beliebig ausgesuchten nieder und miaut, wobei er Grimassen schneiden darf. Der "An-miau-te" muß darauf dreimal sagen: "Armer schwarzer Kater". Lacht er, ist er selber der Kater. |
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Geld zählen hinterm Rücken |
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Die JS halten die Hände hinterm Rücken. Es werden verschiedene Geldstücke durchgegeben, deren Wert sie mit den Händenerfühlen und zusammenzählen müssen. Wer am Ende am nächsten an der wirklichen Summe ist, gewinnt. |
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Schlapp hat’n Hut verloren |
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Jeder JS bekommt eine Zahl. Ein MA ist Schlapp. Dieser beginnt mit "Schlapp hat’n Hut verloren. Schlapp hat’n nicht, Y (eine Zahl) hat’n. Nun sagt Y: "Y hat’n nicht, X (alle anderen Zahlen oder Schlapp) hat’n. Wer patzt, scheidet aus. |
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Zublinzeln |
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Die JS werden halbiert. Eine Gruppe sitzt im Kreis, die andere stellt sich dahinter. Ein Stuhl bleibt frei, dort steht nur der "Hintermann". Alle Hintermänner haben die Hände hinterm Rücken, die Sitzenden lehnen sich alle an. Der freie Hintermann blinzelt einem Sitzenden zu. Der Angeblinzelte versucht den freien Platz einzunehmen. Sein Hintermann muß ihn versuchen schnell genug festzuhalten. Schafft er es nicht, so muß er nun blinzeln. |
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Platz suchen |
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Ein JS kommt in die Mitte, sein Stuhl bleibt frei. Er muß diesen Stuhl zurückergattern, die andern verhindern dies durch geschicktes Nachrücken. Als Variante kann der in der Mitte die Richtung angeben, in die gerückt werden muß. |
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Was bringt die Zeitung? |
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Ein JS wirft einem anderen einen Tennisball o.ä. zu, mit der Frage: Was bringt die Zeitung? Der Adressat muß nun ein Wort mit der Endung "-ung" sagen, das in irgendeinem Zusammenhang mit Zeitung steht (z.B. Regierung, Hochzeitsankündigung, Werbung, Sportlerehrung...). Wer passt oder ein Wort wiederholt, scheidet aus. |
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Zipp - Zapp |
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Ein JS steht in der Mitte und geht auf einem im Kreis Sitzenden zu und sagt entweder ZIPP, ZAPP oder ZIPPZAPP. Bei ZIPP muß der Betroffene den Namen seines linken, bei ZAPP den seines rechten Nachbarn nennen. Bei ZIPPZAPP tauschen alle den Platz und der in der Mitte versucht einen Platz zu ergattern. Ansonsten muß immer derjenige in die Mitte, der den vollen Namen seines Nachbarn nicht weiß, oder ZIPP und ZAPP verwechselt. |
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Kegelumwerfen |
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In der Mitte stehen eng nebeneinander 3 Kegel (o.ä.). Ein JS muß diese mit den Beinen schützen, während die anderen mit einem Tennisball o.ä. versuchen den in der Mitte durch geschicktes Hin- und Herwerfen zu verwirren und dann die Kegel umzuwerfen. Der, der den letzten Kegel umwirft, darf nun schützen. |
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Sechs-Tage-Rennen |
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Die JS werden abgezählt (1,2,1,2,1...), wobei die Anzahl der Teilnehmer gerade sein muß.Ein JS jeder Gruppe erhält einen kleinen Ball, die beiden sitzen sich gegenüber. Beim Startzeichen versucht jede Gruppe durch schnelles Weitergeben des Balles zum nächsten Gruppenmitglied den Ball der anderen Gruppe zu überholen. Der Gegner darf nicht behindert werden, die Richtung der Bälle ist logischerweise gleich. |
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Stühle hüten |
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In der Mitte steht mit den Beinen nach oben ein Stuhl. Der Reihe nach werfen die JS mit einem Hut auf die Stuhlbeine, von denen jedes eine andere Punktzahl hat. Bleibt der Hut hängen, erhält der JS die jeweiligen Punkte. Wer am Ende die meisten hat gewinnt. Dieses Spiel kann auch in zwei Gruppen gespielt werden. |
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Scharade |
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Die JS werden in 2-4 Gruppen eingeteilt, die aber im Kreis sitzen bleiben. Nacheinander kommen je zwei JS aus einer Gruppe nach vorne und stellen ein Nomen pantomimisch dar (Bsp. JS1: Haus JS2: Tür). Der Rest der JS muß den gezeigten Begriff erraten (Haustür). Dazu stellen sich alle hin, wer falsch geraten hat, muß sich setzen. Die Punkte werden gruppenweise erfaßt. Kann auch ohne hinsetzen gespielt werden. |
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Fußball im Kreis |
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Der Kreis wird in zwei Hälften geteilt, die Stühle eng zusammengeschoben. Die JS müssen einen kleinen Ball durch die Stuhlbeine der anderen Gruppe zu schießen, wobei sie nicht aufstehen dürfen. Zwei MA werfen die Bälle wieder in den Kreis zurück. Kann auch in zwei Kreisen als Turnier gespielt werden. |
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Handtuchspiel |
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Komm mit |
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Ein JS geht im Kreis herum und klopft mit einem Stab vor die Füße anderer JS auf den Boden. Die betreffenden JS müssen ihm folgen bis er den Stab fallen läßt. Sofort setzen sich alle auf einen freien Platz. Wer übrigbleibt ist der neue Klopfer. |
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Entenplumpsen |
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Der MA beginnt mit „Eine Ente", der folgende JS sagt „zwei Beine", der nächste sagt „geht ins Wasser", der vierte „Plumps". Jetzt kommt die Zweite Ente dazu: Zwei Enten/vier Beine/gehen ins Wasser/Plumps/Plumps. Wer patzt, scheidet aus. |
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Die böse 7 |
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Der Ma beginnt sagt „1", der nächste „2" usw. Ist eine Zahl durch 7 teilbar oder enthält sie eine 7, so muß der betreffende nicht die Zähl, sondern „plöpp" sagen. Wer patzt, scheidet aus. |
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Kreisspiele für einzelne: |
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Igor, laß knacken |
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2 JS werden die Augen verbunden, im Kreis wird eine Zeitungsrolle versteckt. Wer von beiden diese zuerst gefunden hat, darf den anderen damit vermöbeln, bis dieser sich unter den im Kreis stehenden Tisch geflüchtet hat. Der Rest der JS muß absolut ruhig sein, damit die Kämpfer sich hören können. |
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Uhr/ Metronom im Kreis |
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Das tickende Gerät wird irgendwo im Kreis versteckt und angestellt, zwei JS mit verbundenn Augen müssen es finden. Der es zuerst hat, gewinnt. |
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Stühle beschuhen |
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Alle JS schmeißen ihre Schuhe in die Mitte. Zwei JS müssen schnell wie möglich mit erbundenen Augen je einen Stuhl beschuhen: auf jedes Stuhlbein ein Schuh. |
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Geschichte aus 5 Wörtern |
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Zwei JS bekommen einen Zettel mit fünf lustigen Wörtern. Während ein JS draußen wartet, mußder andere eine möglichst originelle Geschichte erzählen, in der diese 5 Begriffe vorkommen müssen, ihre Reihenfolge ist jedoch beliebig. Wer am Ende den lauteren Applaus der JS+MA erhält, gewinnt. |
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Geld zählen |
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Zwei JS werden die Augen verbunden. Ihnen werden mehrere Geldstücke gegeben, deren Wert sie zusammenzählen müssen. Wer dem wirklichen Gesamtwert am nähesten kommt, gewinnt. |
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Peter und Paul |
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Zwei JS werden die Augen verbunden, sie müssen sich an einem Arm festhalten. Jeder der beiden hat die Möglichkeit, den anderen mit einer Zeitungsrolle dreimal zu schlagen. Dazu sagt der zu schlagende JS vor jedem Schlag einmal PIEP, darf aber auch dann sich noch bewegen, damit er nicht zu hart getroffen wird. |
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Peter und Paul mit Tisch |
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Genauso wie Peter und Paul, nur die JS müssen sich nicht anfassen, sondern je eine Hand am Tisch haben. |
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Satz unterbringen |
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Zwei JS bekommen je einen witzigen Satz alá „Das Pferd von Paul Schockemöhle hat gestern seine ganze Box vollgekotzt". Im Gespräch miteinander müssen sie jeweils ihren Satz so unterbringen, daß der andere es nicht merkt. |
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Pantomime |
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Zwei JS verlassen den Raum, ein dritter ist der erste Kanditat. Er guckt sich eine Pantomime, die ein MA vorführt, genau an. Nun macht der ritte JS diese Pant. den 2. vor, der 2. dem 1. Der letzte JS muß dann erkären, was er gerade gemacht hat, anschließend erklärt der MA seine Ausgangspanto. |
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ABC reißen |
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2-4 JS müssen aus einem Zeitungsbogen in bestimmter Zeit verschiedene Buchstaben reißen. Der schnellste gewinnt. |
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Ballondiskussion |
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Vier JS bekommen die Namen von Prominenten, die in einem abstürzenden Ballon sitzen. Ballast muß runtergeworfen werden, also ein Prominenter. Die vier JS müssen nun um die Wette diskutieren, warum gerade sie nicht abgeworfen werden sollten. Wer am Ende von den anderen JS am meisten Applaus erhält, gewinnt. |
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Apfelessen |
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2-6 JS müssen einen Apfel aus einer mit Wasser gefüllten Schüssel essen, ohne ihre Hände zu benutzen. |
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Zeitungssingen |
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Zwei JS werden rausgeschickt und kommen nacheinander rein. Sie müssen-ohne das der andere es hören kann-ein bekanntes JS-Lied nachsingen. Als Text für dieses bekommen sie einen Zeitungsartikel. Applaus entscheidet. |
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Schnullertrinken |
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2 JS, 2 Flaschen mit Inhalt und Schnuller, wer zuerst geleert hat gewinnt. |
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Bonbonessen |
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4 JS bekommen je ein Schnurende in den Mund. Auf los schlingen die JS möglichst schnell die Schnur in sich hinein, da die Enden der 4 Schnüre an einem Bonbon verknotet sind. Wer zuerst dort ankommt, gewinnt. |
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Sachen verkaufen |
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Zwei JS müssen nacheinander ein bestimmtes Produkt (z.B. Klobürste...) anpreisen und all seine Vorteile nennen. Der bessere wird durch den stärkeren Applaus ermittelt. |
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Längste Zeitung |
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2 JS müssen in bestimmter Zeit ein möglichst langes Stück aus einem Zeitungsbogen reißen. |
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Zeitungreißen |
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Zwei JS müssen in bestimmter Zeit ein Tier reißen. Wertung durch Applaus. |
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Sammelklau |
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2-4 JS werden die Augen verbunden. Sie müssen im Kreis versteckte Gegenstände finden und unter ihren Stuhl bringen. Man darf auch den anderen unter ihren Stühlen wegklauen. Man darf immer nur 1 Gegenstand tragen. Wer nach bestimmter Zeit die meisten Gegenstände unter seinem Stuhl hat, gewinnt. |
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Schleicherspiel |
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Ein JS sitzt mit verbundenen Augen auf dem Boden, zwischen seinen gegrätschten Beinen liegt ein Schlüsselbund. Er muß verhindern, daß ein zweiter JS ihm den Schlüsselbund stiehlt, indem er ihn mit einer Zeitungsrolle abzuschlagen versucht. Gelingt ihm dies, so hat er gewonnen. |
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Kreisspiele zum Raten für alle: |
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Der MA fragt, welche beiden Dinge die JS auf eine Reise zum Mond mitnehmen würden. Der Reihe nach müssen sie zwei Sachen sagen, die jedoch ZENSIERT... |
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Reise ins Irrenhaus |
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Jolly Jup |
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Der Mond ist rund |
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Gekreuzt/ungekreuzt |
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Kreisspiele zum Raten für einzelne: |
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Im Irrenhaus |
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Gedankenkim |
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Im Kreis liegen 10-15 Gegenstände. 2-3 JS haben nun die Aufagbe innerhalb 30 sec sich möglichst viele einzuprägen, dann werden die Gegenstände verdeckt. Wer nach einer weiteren Minute am meisten Gegenstände noch sagen kann, hat gewonnen. |
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Buch mit 7 Siegeln |
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Schwarze Kunst |
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Städteraten |
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Zahlenlegen |
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Kleidertausch |
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Zwei JS verlassen den Raum. Einige andere JS tauschen je ein Kleidungsstück. Wer am meisten findet, hat gewonnen. |
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Wer hat den Platz getauscht? |
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Genauso wie Kleidertausch, nur werden hier Plätze getauscht. |
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Wer bin ich? |
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Zwei JS verlassen den Raum, kommen nacheinander wieder rein. Jeder bekommt den Namen eines Prominenten auf den Rücken. Durch Ja-Nein-Fragen müssen sie nun heraus bekommen, welcher Promi sie sind. Wer die wenigsten Fragen benötigt, gewinnt. |
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Orgelpfeifen / Hänschen piep mal |
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1 JS werden die Augen verbunden. Nun geht er durch den Kreis zu einem anderen JS und zieht diesem an der Nase, dieser muß einen Ton von sich geben. Der verbundene muß den JS erraten. Schafft er dies, so muß der Erratene in die Mitte. |
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Wo kreist der Ball? |
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Alle JS halten die Hände hinter dem Rücken. Dort wird ein kleiner Ball weitergegeben. Ein JS in der Mitte muß ihn finden. Der JS, bei dem der Ball entdeckt wird, muß in die Mitte. |
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Ring im Kreis |
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Eine zum Ring zusammengeknotete Schnur wird von jedem JS gehalten. Auf dieser Schnur ist ein Ring, der von JS zu JS weitergegeben werden muß. Ein JS in der Mitte muß ihn finden. Der JS bei dem der Ring entdeckt wird, muß in die Mitte. |
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Dirigentenraten |
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Ein Js verläßt den Raum. Ein anderer wird zum Dirigenten ernannt. Er macht bewegungen vor, die alle anderen nachmachen. Der JS muß nun erraten, wer der Dirigent ist. |
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Schuhwandern |
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Die JS sitzen im Kreis auf dem Boden, eng aneinander, die Beine angewinkelt. Unter den Beinen wird nun ein Schuh weitergegeben. Ein JS, der vorher den Raum verlassen und nun wieder betreten hat, muß diesen finden. Der JS, bei dem er den Schuh entdeckt, muß in die Mitte. |
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Kochlöffelraten |
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Einem JS werden die Augen verbunden. Er darf sich vor einen anderen stelle und diesen mit zwei Kochlöffeln betasten. So muß er dessen Namen herausfinden. Errät er es, so muß der Erratene in die Mitte. |
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Abschlagstaffeln: |
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Kerzenziehstaffel |
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Der JS zieht eine Kerze, die auf einem Untersatz befestigt ist, an einem Bindfaden durch einen Parcours. Geht die Kerze aus, so bleibt er stehen, bis ein MA sie wieder angezündet hat. |
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Autopusten |
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Der JS pustet ein Viking-Auto in Richtung des Wendemals und schlägt den nächsten ab. Ist das Mal erreicht, pustet der nächste wieder in die andere Richtung. Ein MA zählt jeweils die zurückgelegten Bahnen. Wer nach bestimmter Zeit mehr Bahnen hat, gewinnt. |
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Kartoffelstaffel |
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Der JS läuft mit einer Kartoffel unterm Kinn und einer zwischen den Beinen zum Wendemal und zurück. Er darf sie nicht mit den Händen halten. Fallen die Kartoffeln - oder auch nur eine - herunter, so muß er anhalten und sie wieder festklemmen. |
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Wattetransport |
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Jeder JS erhält einen kurzen Strohhalm. Der erste läuft los, saugt ein Wattestückchen von einem Stuhl und transportiert es zu einem Stuhl gegenüber, der zweite transportiert es wieder zurück usw. |
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Sackhüpfen |
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Der JS steigt mit beiden Füßen in den Sack und hüpft um ein Wendemal und wieder zurück. |
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TT-Ball-Slalom |
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Der JS pustet einen TT-Ball durcheinen Parcours und zurück. Kommt der TT-Ball aus der Bahn wird er zurückgepustet, nicht gelegt. |
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Besenstielgewichtdrehen |
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Der JS rennt zu einem Besenstiel, an dem ein Bindfaden samt Gewicht befestigt ist, dreht ihn auf, und wieder runter. |
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Streichholzstaffel |
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An einer Seite des Raumes befindet sich für jede Gruppe ein Haufen Streichhölzer, an der anderen eine Flasche. Der erste rennt los, nimmt EIN Streichholz und legt es auf die Flasche usw. Wer nach bestimmter Zeit den höchsten Turm hat, gewinnt. |
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Dosenwandern |
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Der JS durchwandert mit Hilfe von 3 Dosen den Raum. Er schlägt den nächsten ab, der wandert zurück. |
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Bleistift in Flasche |
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Dem JS wird am Rücken ein Bindfaden mit einem Stift am Ende befestigt. Diesen Stift muß er, ohne die Hände zu benutzen, nun in eine Flasche einführen. |
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Tütenknallstaffel |
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WIRD FORTGESETZT |
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Der JS läuft zu einem Papiertütenstapel und bringt eine dieser zum Zerplatzen. |
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Kartoffelschießstaffel |
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Dem JS wird hinten an der Hose eine Schnur befestigt, an der eine Kartoffel baumelt. Durch Hüftbewegungen muß er eine Pappschachtel über eine Linie befördern. Der nächste schiebt sie züruck usw. |
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