脑的速度:


 

自从 驾驶 和 控制 需要大多数‘脑的速度’之后,它们就必定要好玩。
 


做游戏有很多限制,像:CPU的速度,内存,色彩,解析度和声音频道。同一道理,玩家也有一些限制,其中有一个我叫“脑的速度”的,就是玩家的“脑的用途”的计算单位。
现在你可能以为“文明”比“Asteroides”需要更多的“脑的速度”,但这不是我说的那种“脑的用途”。在“文明”中打输了,是因为做了不正确的决定。但如果在Asteroids打输了,那是因为你控制不了场面(当时的情况)。
在“文明”中你有无限的时间来解确很困难的问题,但在Asteroids中,你只有非常有限的时间去解决非常容易的问题。没有会故意地撞Asteroids,只有在你的“脑的速度”不够快的时候才会才会撞上。如果游戏只以一半的速度运行,玩家就可以预计到会撞上并作出行动。

每个玩过“Asteroids”都知道两件事:1。永远都先把小弟行星给干掉 2。不要乱放炸弹(OK 所以的怀蛋玩家们...)。屏幕上的行星越多,“脑的速”度就要更快。控制一个可以移动的飞船比控制一个不动的更需要脑力!

在年代旧一点的射击游戏(像 Asteroids, 1942, Raiden Project)里,屏幕上可能有30-150个敌人,但在“Descent”中一次大概只有五个。这是因为在“Descent”中,脑的速度都用在控制、导航、瞄准和其他一些在“1942”里不用想的东西。

以下是一些需要“脑的速度”的东西:
1. 操控
2. 计算物件的撞击路线(collision course)
3. 选择移动位置
4. 瞄准
5. 预计敌人的行动
6. 看是否有时间去做想做的
7. 导航
8. 选择武器(通常是没有时间做的事)
9. 找寻能量升级(power-ups)
10. 选择杀敌的顺序
11. 推测敌人的藏身之处

这些东西中有一些比其他的更有趣,制作者必需将重点放在“更有趣”的东西上,其他的有相对地简单一些。如果你玩像Descent的全3D游戏,很多“脑的速度”都用在导航和操纵方面而不是射击敌人。
导航和操纵必需好玩因为它用了玩家大多数的“脑的速度”。(译者:谁会想把大多数的时间都放不玩的地方呢?

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