NOMBRE DEL JUEGO: El tesoro humano

OBJETIVOS: Animación

MATERIAL: Tarjetas - lapiceras

DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador explica el juego, el cual consiste en buscar a las personas según las consignas de las tarjetas y anotar su nombre. Luego reparte las tarjetas. Se comienza a jugar cuando todos tienen una tarjeta.

VARIANTE: Se reúnen en grupos, según el color de las tarjetas.

 

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: El correo

OBJETIVOS: Animación - Reacción y atención

MATERIAL: Sillas

DESARROLLO: Uno en el centro dice: "El cartero trae carta para todos los que tienen zapatos negros..". Todos aquellos que los tengan deberán cambiarse de asiento, el coordinador aprovecha para sentarse.

VARIANTE: Cuando queremos que se cambien todos decimos "...todos los que tienen dientes, orejas, piernas..."

 

NOMBRE DEL JUEGO: El mosquito vuela - vuela

OBJETIVOS: Conocimiento de las distintas partes del cuerpo

MATERIAL: Un objeto que represente un mosquito (pompón)

DESARROLLO: Los niños sentados en ronda escuchan a la docente que dice: "El mosquito vuela vuela y pica la ..." (La docente le coloca el pompón sobre, por ejemplo, la nariz de un niño). El niño contesta "Nariz" y todos los demás deben rascarse la nariz.

VARIANTE: El que dirige puede ser un niño.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Pirámides

OBJETIVOS: Comunicación o dramatización

MATERIAL: Pizarra y tizas

DESARROLLO: Se divide el grupo en equipos. El coordinador dibuja en la pizarra los monitos o pirámides. El capitán de cada equipo lo observa durante 30 segundos y debe tratar de armarlo con los demás integrantes de su equipo. Gana el primero que termina de armarlo correctamente.

El puesto de capitán va rotando entre los integrantes del equipo.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: La casa del gigante

OBJETIVOS: Representación o mímica con el cuerpo.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: A través de la canción:

Vamos a la casa del gigante

Vamos a la casa del gigante

Vamos a la casa del gigante

Vamos a ver que se ve... el gigante corriendo a la princesa.

la princesa llorando

la princesa riendo

VARIANTE: Con tarjetas de animales imitando ssonidos o movimientos de los mismos.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: El reloj

OBJETIVOS: Persecución

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Se forman parejas. Luego se arman dos rondas, una dentro de la otra. Las rondas comienzan a girar pero en sentidos opuestos, a la señal deben encontrarse las parejas y realizar las consignas dadas. Por ej. uno a caballito del otro.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Indios y cowboy

OBJETIVOS: Persecución

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El grupo se divide en dos bandos, uno indios y otro Cowboys. Se acuerda 5 minutos para que los Indios organicen su defensa. El juego consiste en capturar los Cowboys a la mayor cantidad de Indios posibles y llevarlos a su guariada en el menor tiempo posible. Se toma el tiempo y luego se rotan los bandos. Gana el equipo que lo realizó en el menor tiempo posible.

 

 NOMBRE DEL JUEGO: Manía

OBJETIVOS: Chasco

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Sentados en ronda, debe salir uno. El resto del grupo se pone de acuerdo en una manía que deben realizar cada vez que quién salió le pregunte algo. Esta manía puede ser tocarse la nariz, mirar a un costado, contestar comenzando las palabras con una determinada letra, etc. . Quien salió debe descubrir cual es la manía del grupo.

 

 NOMBRE DEL JUEGO: Aduana

OBJETIVOS: Chasco

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Sentados en ronda, uno elige un detalle, un color, un elemento. Él propone al grupo que, por ejemplo: "Para entrar a una fiesta se pondrá determinada cosa". Así los demás preguntarán si pueden entrar con distintos lementos, tratando de descubrir cual es el elemento pasaporte.

 

NOMBRE DEL JUEGO: Descubriendo objetos

OBJETIVOS: Juego sensorial de discriminación táctil

MATERIAL: Una manta o una bolsa, diferentes objetos

DESARROLLO: Sentados en ronda se pasan diversos objetos por debajo de la manta o se colocan en una bolsa, los niños deberán ir descubriendo que clase de objetos son.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Sí, no, blanco, negro.

OBJETIVOS: Rompehielo.

MATERIAL: Bollitos de papel

DESARROLLO: Cada alumna tendrá 3 bollitos de papel, las mismas se encontrarán dispersas por el patio. Cuando la profesora toque el silbato, cada alumna se reunirá con una compañera; entre ellas se harán preguntas, si alguna contesta Sí, no blanco o negro, pierde, y le tendrá que dar un bollito de papel a su compañera.

Cuando la profesora lo anuncie se intercambiarán las parejas.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: un pato, dos patos, pum.

OBJETIVOS: Atención y reacción.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Sentados en ronda, comienza el coordinador diciendo "un pato", el que sigue, por orden, dice "dos patos"; y el siguiente "pum". El juego continúa multiplicando las cantidades; por ejemplo, dos patos, cuatro patas, pum, pum.

El que se equivoca queda eliminado, salteándolo en la rueda.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Numerarse.

OBJETIVOS: Atención y reacción.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Sentados en ronda, se van numerándose del 1 al 7. Cuando dicen el número deberán tocarse el hombro contrario a la mano utilizada. El 5 es mudo y el 7 es con la mano en la cabeza. Para cambiar el sentido se cambia la mano usada.

El que se equivoca queda eliminado, salteándolo en la rueda.

  

NOMBRE DEL JUEGO: Limones.

OBJETIVOS: Atención y reacción.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Cada participante tiene un número producto del orden en que está sentado en la ronda. El coordinador comienza "un limón, medio limón, ...(número de alguno de los participantes) limón". Quién tenga el número mencionado debe seguir de igual manera.

El que se equivoca queda eliminado, salteándolo en la rueda.

VARIANTE: Se puede agregar juegos de manos.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Leopardos y leones

OBJETIVOS: Atención y reacción.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, uno serán leones y los otros leopardos. Ambos grupos forman una fila enfrentados. El coordinador dirá "leo, leo leo, leopardos..", entonces los leopardos deberán correr a los leones y atraparlos. El juego seguirá variando quién corre a quién.

VARIANTE: Poner refugios.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: La oveja negra

OBJETIVOS: Chasco.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Dos participantes salen del lugar. Cuando entra una, el resto del grupo es un rebaño de ovejas blancas y hay una oveja negra que bala más fuerte y hace otra cosa diferente. Quién salió debe arriesgar quién es la oveja negra después de 3 balidos. La elegida debe decir que sí.

Entra la otra participante y después de dos balidos en grupo, éste se calla y queda balando sola la primera que entró.

 

  

NOMBRE DEL JUEGO: ¿Cómo te gusta?

OBJETIVOS: Chasco.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Una participante sale del lugar. El resto del grupo elige un objeto cualquiera, por ejemplo chorizo de campo. Cuando entra la persona que salió comienza a preguntarle a las demás ¿Cómo te gusta?, a partir de las respuestas debe adivinar de qué objeto se trata.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Matanza

OBJETIVOS: Atención y reacción.

MATERIAL: Pelota, cancha dibujada.

DESARROLLO: Se divide en dos equipos. Se arroja la pelota tratando de matar a los del otro bando. Pierde el que se queda sin integrantes en el equipo.

 

NOMBRE DEL JUEGO: Pasame el fibrón.

OBJETIVOS: Animación, tranquilizante.

MATERIAL:. Fibrón

DESARROLLO: El grupo se divide en dos formando dos filas paralelas. eben pasarse el fibrón sostenido por las rodillas sin que se caiga. En tal caso hay que volver a empezar. Gana el equipo que lo pasa más rápido.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Cuelga ropa.

OBJETIVOS: Animación, relevo.

MATERIAL: Cintas de dos colores.

DESARROLLO: Se divide en dos equipos. Dentro de cada uno se deben poner en parejas y atarse los cordones entre ellos. Por orden se busca una cinta cada uno y la tienden. Recién cuando vuelven a la fila puede salir la otra pareja. Gana el equipo que primero tiende todas las cintas.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: El indio dormido.

OBJETIVOS: Animación, tranquilizante.

MATERIAL: Una botella.

DESARROLLO: En ronda, todos sentados y uno en el medio con los ojos vendados y una botella enfrente. El coordinador va señalando a los demás participantes y éstos deben tratar de sacarle la botella sin que el indio se dé cuenta (puede ser uno o más a la vez). El indio puede señalar hacia distintos lugares que le parece que se acerca alguien, si ésto es correcto automáticamene lo mata.

Cuando le roban la botella, la esconden y el indio debe sin la venda en los ojos adivinar quien la tiene.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Papelitos

OBJETIVOS: Animación, relevo.

MATERIAL:. Bombillas, papelitos cortados chicos

DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos que formarán filas paralelas detrás de una mesa. Sobre ésta hay papelitos que deben ser trasladados hasta otra mesa utilizando solamente una bombilla. Si el papel se cae hay que volver a buscar otro. El juego termina cuando cada integrante del equipo llevó un papel, ganando aquel que lo hizo más rápido.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: La tela de araña.

OBJETIVOS: Presentación

MATERIAL: Un ovillo de lana.

DESARROLLO: Sentados en ronda el coordinador empezará con un ovillo de lana a presentarse dando algunos datos personales (consignas previamente planeadas), luego le tirará el ovillo a otro participante que hará lo mismo. Así quedará armada una tela de araña, que una vez terminada deberá ser desarmada tratando de recordar los datos de la persona que le tiró el ovillo.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Las momias.

OBJETIVOS: Animación.

MATERIAL:. Papel higiénico

DESARROLLO: Por parejas, uno tendrá que envolver al otro con el papel hasta convertirlo en momia. Gana la pareja que antes termine.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Las diez maravillas

OBJETIVOS: Integración, rompehielo.

MATERIAL:. papeles de colores, sobres con tarjetas.

DESARROLLO: El grupo se divide por color según el papel que le tocó. Cada subgrupo toma el sobre qu le corresponde, en el cual estarán detalladas las 9 maravillas que deben conseguir. Cuando consiguen todo lo pedido, lo presentan al coordinador, quien controla y le pide la décima maravilla (ésta es compartida con los demás subgrupos). gana el equipo que encuentra primero las 10 maravillas.

 

NOMBRE DEL JUEGO: Gallos y gallinas

OBJETIVOS: Animación - Relevo.

MATERIAL: Globos

DESARROLLO: Se divide el grupo en dos equipos. Cada equipo a su vez se coloca por parejas enfrentadas. Cada pareja debe llevar el globo (huevo) al gallinero realizando pequeños rebotes entre ellas. Gana el equipo cuyas parejas lo llevaron en el menor tiempo.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Corre, corre

OBJETIVOS: Animación - relevo.

MATERIAL: Pelota.

DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos. Un equipo forma una ronda y se va pasando la pelota, contando los pases. Mientras, el otro equipo debe correr alrededor de la ronda por relevos. Una vez que pasan todos los integrantes del segundo equipo, se registran la cantidad de pases que realizó el primero.

Luego se rotan los equipos y se realiza lo mismo. gana el equipo que haya terminado en la menor cantidad de pases.

NOMBRE DEL JUEGO: Los diez pases.

OBJETIVOS: Animación - Acción y reación.

MATERIAL: Pelota, vinchas de dos colores.

DESARROLLO: Se divide el grupo en dos equipos, sacando vinchas de dos colores de una bolsa. Cada equipo debe realizar para ganar diez pases consecutivos, tratando que el otro equipo no le quite la pelota.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de patas.

OBJETIVOS: Animación - Relevo.

MATERIAL: Tarjetas con patas dibujadas (patos y osos).

DESARROLLO: Dividir el grupo en dos equipos. cada uno tendrá dos pares de patas. El juego consiste en realizar un trayecto apoyando primero la tarjeta y luego el pie encima. Gana el equipo que haya pasado todos sus integrantes en el menor tiempo posible.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Globos.

OBJETIVOS: Animación - Acción y reacción.

MATERIAL: Globos.

DESARROLLO: Atarse un globo en el tobillo y unirse por parejas. el juego consiste en reventar los globos de las demás parejas cuidando los propios. Gana quien se quede con los globos intactos.

 

 

NOMBRE DEL JUEGO: Indios.

OBJETIVOS: Animación - Relevo.

MATERIAL: Plato y pluma.

DESARROLLO: Armar dos rompecabezas grupales los cuales servirán para dividir el grupo en dos equipos. Cada uno de ellos deberá llevar un plato con una pluma saltando en un pie, sin perder ninguna de las dos cosas, hasta la meta.

 

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