Creación de equipos

 

 

 

Los equipos se crean a partir de un Team Rating determinado, indicando de esta forma el potencial completo del equipo, y pudiendo así crear equipos más experimentados por cualesquiera razones del juego.

 

El procedimiento de creación de equipos es el siguiente:

 

  1. Elegir el Team Rating del equipo. Evidentemente, en los comienzos de una liga éste suele ser 100, el mismo para cada equipo.
  2.  

  3. Realizar todas las compras del equipo, teniendo en cuenta que 1 punto de Team Rating equivale a 10.000 Coronas de Oro en todos los precios.
  4.  

  5. Los re-rolls del equipo se compran al precio normal, sin duplicarlo.
  6.  

  7. Para aquellos equipos con libertad de compra de jugadores de otras listas, el número máximo de jugadores de una posición determinada es igual a la mitad del número máximo en la lista normal. P.ej: el equipo imperial no puede tener más de 1 Wardancer o más de 2 receptores silvanos.
  8.  

  9. Posteriormente a las compras, el equipo puede adquirir experiencia para algunos de sus jugadores. 1 punto de Team rating equivale a 5 puntos de experiencia. El total de Px comprados se reparte entre los jugadores como el entrenador desee, siguiendo una simple norma: Un mismo jugador no puede recibir más de la mitad +1 de los puntos restantes del equipo.
  10.  

  11. Con la experiencia antes adquirida, se han de generar los jugadores veteranos, siguiendo el método que se explica más abajo.
  12.  

  13. Por último, comprar el Fan Factor del equipo, que no puede ser mayor que el Team Rating / 10.

 

 

JUGADORES VETERANOS

 

Una vez repartidos los puntos de experiencia de cada jugador del equipo, se procederá a determinar cuáles son las habilidades de cada uno de ellos.

 

El orden en el que deben de ser especificadas las habilidades sigue la norma de que primero se determina la 1ª habilidad de cada jugador, luego la 2ª de todos ellos, y así sucesivamente. Es decir, antes de comprobar la 2ª habilidad de un jugador se ha de saber cuáles son las 1ª habilidades de todos los demás jugadores.

El procedimiento para determinar cada habilidad es el siguiente:

 

1.- Se realizan las tiradas de habilidad, de la forma normal, en los intervalos normales de experiencia.

 

2.- Un resultado de 10, 11 ó 12 indica un aumento en una característica, como es habitual.

 

3.- Un resultado doble, incluyendo doble 5 y doble 6 permite al jugador realizar una tirada en cualquier tabla de habilidad de las abajo indicadas, o bien tomar una capacidad física de su elección, si le está permitido cogerlas.

 

4.- Un resultado de 7 permite coger cualquier habilidad de las normalmente permitidas a esa raza y posición, sin ninguna tirada posterior.

 

5.- Cualquier otro resultado lleva al entrenador a tirar en una de las tablas de habilidad permitidas para ese jugador por su raza y posición.

 

6.- Si un jugador desea utilizar un arma secreta, en lugar de tirar en las tablas, simplemente ha de comprar el arma con el coste de Team Rating adecuado, y "sacrificar" una de sus tiradas de habilidad en el aprendidizaje del arma secreta.

 

Las tablas de habilidades:

 

 

Generales
Tirada Ataque Veteranía
1 Tackle Leader / Kick
2 Dirty player Nerves of Steel
3 Frenzy / Dauntless Shadowing / Pass block
4 Strip ball Sure Hands
5 Block (Pro) Pro
6 Elegir Elegir

 

 

 

Agilidad
Tirada Movimiento Habilidad
1-2 Sure feet Catch / Diving Catch
3-4 Sprint Dodge
5 Leap Diving Tackle / Right Stuff
6 Jump Up Side Step

 

 

 

 

 

 

 

Fuerza
Tirada Violencia Potencia
1-2 Block Guard
3-4 Mighty Blow / Multiple Block Stand Firm
5-6 Pilling On Breack Tackle
Especial Throw Team-Mate

 

 

 

 

 

 

 

Pase
Tirada Brazo Seguridad
1-2 Hail Mary Pass Dump Off
3-4 Strong Arm Safe throw
5-6 Pass Accurate

 

 

Uso de las tablas:

 

El entrenador elige en qué tabla y columna desea realizar la tirada.

 

Excepto en la tabla de habilidades generales, el entrenador tiene derecho a cambiar uno de los reultados de la tirada por otro de su elección, antes de tirar, con esperanzas de mejorar las posibilidades de obtener un habilidad concreta.

P.ej. Un jugador puede cambiar, en la columna "Seguridad" de la tabla de Pase el resultado de 4 para que en lugar de Safe throw obtenga Accurate.

 

En la tabla de habilidades Generales, el resultado de 6 permite elegir cualquier habilidad de cualquiera de las dos columnas de la tabla.

 

Hay ciertas celdas que contienen más de una habilidad, separadas por un " / ". En ese caso, el entrenador puede elegir cuál de las habilidades toma su jugador.

 

En el caso de obtener una habilidad que ya se tiene, el entrenador puede elegir entre el resto de habilidades de esa columna o la habilidad del mismo resultado en la columna opuesta de la misma tabla.

 

La habilidad de Throw Team - Mate es un caso muy especial, y se puede coger sin necesidad de tirar en ninguna tabla de habilidad.

 Gracias por esta información a Juggernaut.

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