Creación de equipos
Los equipos se crean a partir de un Team Rating determinado, indicando de esta forma el potencial completo del equipo, y pudiendo así crear equipos más experimentados por cualesquiera razones del juego.
El procedimiento de creación de equipos es el siguiente:
JUGADORES VETERANOS
Una vez repartidos los puntos de experiencia de cada jugador del equipo, se procederá a determinar cuáles son las habilidades de cada uno de ellos.
El orden en el que deben de ser especificadas las habilidades sigue la norma de que primero se determina la 1ª habilidad de cada jugador, luego la 2ª de todos ellos, y así sucesivamente. Es decir, antes de comprobar la 2ª habilidad de un jugador se ha de saber cuáles son las 1ª habilidades de todos los demás jugadores.
El procedimiento para determinar cada habilidad es el siguiente:
1.- Se realizan las tiradas de habilidad, de la forma normal, en los intervalos normales de experiencia.
2.- Un resultado de 10, 11 ó 12 indica un aumento en una característica, como es habitual.
3.- Un resultado doble, incluyendo doble 5 y doble 6 permite al jugador realizar una tirada en cualquier tabla de habilidad de las abajo indicadas, o bien tomar una capacidad física de su elección, si le está permitido cogerlas.
4.- Un resultado de 7 permite coger cualquier habilidad de las normalmente permitidas a esa raza y posición, sin ninguna tirada posterior.
5.- Cualquier otro resultado lleva al entrenador a tirar en una de las tablas de habilidad permitidas para ese jugador por su raza y posición.
6.- Si un jugador desea utilizar un arma secreta, en lugar de tirar en las tablas, simplemente ha de comprar el arma con el coste de Team Rating adecuado, y "sacrificar" una de sus tiradas de habilidad en el aprendidizaje del arma secreta.
Las tablas de habilidades:
Generales | ||
Tirada | Ataque | Veteranía |
1 | Tackle | Leader / Kick |
2 | Dirty player | Nerves of Steel |
3 | Frenzy / Dauntless | Shadowing / Pass block |
4 | Strip ball | Sure Hands |
5 | Block (Pro) | Pro |
6 | Elegir | Elegir |
Agilidad | ||
Tirada | Movimiento | Habilidad |
1-2 | Sure feet | Catch / Diving Catch |
3-4 | Sprint | Dodge |
5 | Leap | Diving Tackle / Right Stuff |
6 | Jump Up | Side Step |
Fuerza | ||
Tirada | Violencia | Potencia |
1-2 | Block | Guard |
3-4 | Mighty Blow / Multiple Block | Stand Firm |
5-6 | Pilling On | Breack Tackle |
Especial | Throw Team-Mate |
Pase | ||
Tirada | Brazo | Seguridad |
1-2 | Hail Mary Pass | Dump Off |
3-4 | Strong Arm | Safe throw |
5-6 | Pass | Accurate |
Uso de las tablas:
El entrenador elige en qué tabla y columna desea realizar la tirada.
Excepto en la tabla de habilidades generales, el entrenador tiene derecho a cambiar uno de los reultados de la tirada por otro de su elección, antes de tirar, con esperanzas de mejorar las posibilidades de obtener un habilidad concreta.
P.ej. Un jugador puede cambiar, en la columna "Seguridad" de la tabla de Pase el resultado de 4 para que en lugar de Safe throw obtenga Accurate.
En la tabla de habilidades Generales, el resultado de 6 permite elegir cualquier habilidad de cualquiera de las dos columnas de la tabla.
Hay ciertas celdas que contienen más de una habilidad, separadas por un " / ". En ese caso, el entrenador puede elegir cuál de las habilidades toma su jugador.
En el caso de obtener una habilidad que ya se tiene, el entrenador puede elegir entre el resto de habilidades de esa columna o la habilidad del mismo resultado en la columna opuesta de la misma tabla.
La habilidad de Throw Team - Mate es un caso muy especial, y se puede coger sin necesidad de tirar en ninguna tabla de habilidad.
Gracias por esta información a Juggernaut.