Equipos en Blood Bowl

 

VERSION 4.2

 

 

 

Esta es una lista completa de todos los equipos de Blood Bowl, según la opinión personal de Juggernaut. Se han eliminado los aliados, introduciendo en su lugar varios equipos con posibilidades de tomar jugadores de diversas razas. Por supuesto, esto no es información oficial ni cerrada. Tan sólo es una opinión personal, que puede diferir completamente de otras versiones.

 

En estas reglas se supone que Block (Placar) está considerada habilidad de Fuerza.

 

HUMANOS

 

Num Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Línea 6 3 3 8 Ninguna General 50K
0-2 Lanzador 6 3 3 8 Sure hands,Pass General, Pase 70K
0-4 Receptor 8 2 3 7 Catch, Dodge General, Agilidad 70K
0-4 Blitzer 7 3 3 8 Block General, Fuerza 90K
0-2 Ogro              

 

Re-roll: 50.000 cada uno.

Magia: Mago Humano, de uno de los colegios, por 120.000 Coronas.

 

EQUIPO IMPERIAL

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Línea 6 3 3 8 Ninguna General 50K
0-4 Barbalarga 4 3 2 9 Block, Tackle, Thick Skull General, Fuerza 80K
0-4 Halfling 5 2 3 6 Dodge, Stunty, Right Stuff Agilidad 30K
0-2 Blitzer 7 3 3 8 Block General, Fuerza 100K
0-4 Especial              

 

El puesto de "Especial" se cubre con cualquier jugador de las listas de Equipo Humano, Enano, Alto elfo, Elfo silvano, Bretoniano, Nórdico o Ogro, a un precio de un 50% del normal. Como máximo se pueden incluir 2 criaturas grandes. El número máximo de jugadores de una posición es igual a la mitad del máximo de esa posición en su equipo respectivo.

Re-roll: 60.000 cada uno.

Magia: hechicero imperial, de uno de los colegios, por 110.000 Coronas.

 

BRETONIANOS

 

Núm Posición MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Siervos 6 3 3 8 Ninguna General 50K
0-2 Tileanos 7 3 3 7 Pass, Nerves of Steel General, Pase 80K
0-2 Gascones 8 2 3 7 Sure Hands, Catch General, Agilidad 80K
0-4 Bretones 6 3 3 8 Block,Guard General, Fuerza 90K

 

Re-roll: 40.000 cada uno (las clases sociales refuerzan la disciplina)

Magia: Mago Bretón, de uno de los colegios, por 130.000 Coronas

 

 

ORCOS

 

Num Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Linea 5 3 3 9 Ninguna General 50K
0-2 Lanzador 5 3 3 8 Sure hands, Pass General, Pase 70K
0-4 Orco Negro 4 4 2 9 Ninguna General, Fuerza 80K
0-4 Blitzer 6 3 3 9 Block General, Fuerza 80K
0-4 Goblin 6 2 3 7 Dodge, Stunty, Right Stuff Agilidad 40K
0-2 Ogro o troll              

 

Re-roll: 60.000 cada uno.

Magia: Magia Waaagh!. Shamán Orco por 130.000 Coronas o Goblin por 100.000.

Armas Secretas: Un total de 4, hasta 2 en los lineas Orcos y 4 en los goblins:

Orcos: Motosierra, Pincho

Goblins: Motosierra, Granadas, Pogo-stick

 

 

 

ENANOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Barbalarga 4 3 2 9 Block, Tackle, Thick Skull General, Fuerza 70K
0-2 Corredor 6 3 3 8 Sure Hands, Thick Skull General, Pase 80K
0-2 Blitzer 5 3 3 9 Block, Thick Skull General, Fuerza 80K
0-2 Troll Slayer 5 3 2 8 Block, Dauntless, Frenzy, Thick Skull General, Fuerza 90K
0-2 Deathroller 4 7 1 10 Especial Especial 160K

 

Re-roll: 40.000 cada uno

Magia: Señor de las Runas por 140.000 Coronas.

Armas Secretas: Un total de 4, incluyendo Deathrollers, sólo para los líneas.

Disponibles Motosierra, Granadas y Arcabuz.

 

 

 

ALTOS ELFOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Líneas 6 3 4 8 Ninguna General,Agilidad 70K
0-2 Guerrero Fénix 6 3 4 8 Pass General,Agilidad,

Pase

90K
0-2 Guerrero León 8 3 4 7 Catch General, Agilidad 90K
0-2 Guerrero Dragón 7 3 4 8 Block General, Agilidad 100K

 

Re-roll: 50.000 cada uno

Magia: Mago Alto elfo, con un colegio y Alta Magia, por 100.000 Coronas

Gran Hechicero, con todos los colegios y Alta Magia, por 200.000 Coronas

Armas Secretas: No usan, pero pueden sumar +1 a las tiradas de detectar las del rival.

 

ELFOS OSCUROS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Líneas 6 3 4 8 Ninguna General, Agilidad 70K
0-2 Lanzador 6 3 4 8 Pass General, Agilidad, Pase 90K
0-2 Blitzer 7 3 4 8 Block General, Agilidad 100K
0-2 Bruja Elfa 7 3 4 7 Frenzy, Dodge, Jump Up General, Agilidad 110K

Re-roll: 50.000 cada uno

Magia: Hechicero. Magia Oscura por 100.000 Coronas

Hechicera Bruja. Magia Oscura por 150.000 Coronas

Armas secretas: Disponibles para líneas y brujas Elfas estan un total de 3 entre:

Daga envenenada y estrellas.

Además, las hechiceras brujas de Khaine disponen del Caldero de sangre.

 

 

SKAVEN

 

Núm Posición MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Líneas 7 3 3 7 Ninguna General, Física 50K
0-4 Corredor

de cloaca

9 2 4 7 Dodge General, Agilidad, Física 80K
0-2 Lanzador 7 3 3 7 Sure hands, Pass General, Pase, Física 70K
0-2 Storm Vermin 7 3 3 8 Block General, Fuerza, Física 90K
0-2 Rata Ogro              

 

Re-roll: 60.000 cada uno

Magia: Vidente Gris. Magia de la Rata Cornuda por 130.000 Coronas.

Armas Secretas: 3 para los líneas, entre Daga envenenada y globo envenenado.

 

 

 

 

 

 

CAOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-16 Hombres Bestia 6 3 3 8 Horns Fuerza, General, Física 60K
0-4 Guerreros del Caos 5 4 3 9 Ninguna Fuerza, General, Física 100K
0-2 Tipos Grandes (Ogro o Minotauro)              

 

Re-roll: 70.000 cada uno. 75.000 si tienen Ogros.

Magia: Hechicero del Caos. Un Señor del Caos por 120.000

Gran Hechicero del Caos. Los Cuatro Señores por 200.000

Especial: El equipo del caos puede consagrarse a uno de los 4 dioses del Caos. Ésta decisión puede tomarse en cualquier momento, pero una vez elegida, no se puede variar el dios "patrón", ni abandonar su culto.

En ese caso, seguir las siguientes normas:

- Eliminar los Tipos Grandes de la lista de Equipo.

- El precio de los Re-rolls aumenta en 10.000 Coronas.

- Los Guerreros del Caos pueden tomar una de las mutaciones especiales del

dios en concreto si sacan un 7 en su tirada de habilidad.

- El equipo puede contratar a un Conjurador, que convoca demonios, (150.000 Coronas), o a un Sacerdote del Caos, que convoca demonios y posee el conjuro de su

dios.(200.000 Coronas). Éstos son los únicos magos disponibles.

- Una vez disponible el conjurador, éste puede convovar un demonio por partido.

Se considera igual que la compra normal, teniendo que pagar el dinero y apuntando al nuevo jugador en la lista de equipo.

- El número máximo de demonios por equipo es de 4.

- Un demonio requiere el doble de spp para ganar una habilidad.

 

Demonio MA ST AG AV Skills Picks Precio
Desangrador de Khorne 5 5 2 8 Frenzy, Colmillos Fuerza 110K
Portador de la Plaga 6 4 2 9 Cuernos, Apariencia Horrenda General, Fuerza. 110K
Daemonettes de Slaanesh 7 3 4 7 Block, Pinza, Mirada Hipnótica General, Agilidad 130K
Horror Rosa 6 4 3 8 Mano Grande, Regeneración General, Fuerza 120K

 

 

Dios del Caos Mutaciones favorecidas a los guerreros del Caos
Khorne Colmillos, Pinchos
Nurgle Regeneración, Apariencia horrenda
Slaanesh Pinza, Tentáculos
Tzeentch Mirada hipnótica, Mano Grande

 

Armas Secretas: Ninguna disponible para ninguno de los equipos.

 

 

 

 

 

NO-MUERTOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Esqueletos 5 3 2 7 Regeneración General 30K
0-8 Zombis 4 3 2 8 Regeneración General 30K
0-2 Wights 6 3 3 8 Block, Regeneración General 90K
0-4 Necrófagos 7 3 3 7 Dodge, General, Agilidad 70K
0-2 Momias 3 5 1 9 Mighty Blow, Regeneración General, Fuerza 100K
0-2 Vampiros 6 4 4 8 Mirada Hipnótica, Regeneración, Off for a Bite General, Agilidad (Fuerza) 110K

 

Re-roll: 70.000 cada uno

Magia: Inicialmente, el entrenador del equipo es un nigromante cuya única habilidad es la de crear y regenerar a los jugadores del equipo.

Este nigromante puede aprender magia Necromántica por 100.000 Coronas y Magia Oscura por otras 100.000.

Especial: Es necesaria la presencia del entrenador para que el equipo regenere (excepto en el caso de los vampiros). En cualquier caso, ésta regeneración es de 3 ó más, no de 2+ como es habitual.

Armas secretas: Los esqueletos y los Zombies pueden manejar hasta 2 motosierras.

GOBLINS

 

NúmST AG AV Skills Picks Precio      
0-16 Goblins 6 2 3 7 Stunty, Dodge, Right Stuff Agilidad 40K
0-4 Trolls              
0-2 Fanáticos 4 6 1 8 Fanatic Especial 60K

 

Re-roll: 60.000 cada uno

Magia: Shamán Goblin, magia Waaagh! Por 100.000 Coronas

Armas Secretas: Los auténticos maestros del arte, pueden tener hasta 6 armas secretas, contando los fanáticos.

Disponibles: Granadas, motosierra, pogo-stick, daga envenenada.

Además, un goblin aprende a manejar un arma secreta si saca 5, 7 ó 9 en la tirada de habilidad.

 

HALFLINGS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-16 Halfling 5 2 3 6 Stunty, Dodge, Right Stuff Agilidad 30K
0-4 Treeman              

 

Re-roll: 60.000 cada uno

Magia: Contratan a un mago humano, de un colegio, por 150.000 Coronas.

Armas secretas: El cocinero halfling se considera un arma secreta, con tirada de expulsión de 10+, y un precio de 150.000 Coronas.

Especial: Si algo tienen los halflings es moral. Acuden en masa a las concentraciones de los equipos, a ver si consiguen encontrar un puesto en uno de ellos, sin importarles las palizas, los pisotones, los parientes devorados o reventados por los rivales con tal de conseguir los deliciosos bollos suizos al final del partido.

Por lo tanto, al final de cada encuentro, el entrenador halfling podrá tirar 1d6, aplicando los mismos modificadores que a la tirada de Fan Factor. Por cada 2 puntos por debajo de 3 que saque, un línea halfling se une al equipo, de forma gratuita.

 

 

ELFOS SILVANOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Línea 7 3 4 7 Ninguna General, Agilidad 70K
0-4 Receptor 9 2 4 7 Dodge, Catch General, Agilidad 90K
0-2 Lanzador 7 3 4 7 Pass General, Agilidad, Pase 90K
0-2 Wardancer 8 3 4 7 Block, Dodge, Leap General, Agilidad 120K
0-2 Treeman              

 

Re-rolls: 50.000 cada uno

Magia: Hechicero silvano, con Magia Jade, Ambar o Alta Magia (dos a elegir), por

140.000 Coronas.

 

ENANOS DEL CAOS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-6 Enano del Caos 4 3 2 9 Block,Tackle, TSkull General, Fuerza 70K
0-16 Hobgoblin 6 3 3 7 Ninguna General 40K
0-2 Centauro Toro ó Minotauro 6 4 2 9 Big Guy, Sprint, Sure Feet General, Fuerza 130K

 

Re-rolls: 60.000 cada uno

Magia: Brujo de Hashut, por 150.000 Coronas.

Armas secretas: 4 en total. Los hobgoblins manejas las dagas envenenadas, los enanos el arcabuz, y ambas razas la motosierra.

 

 

VAMPIROS

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-8 Humano 6 3 3 8 Ninguna General 50K
0-12 Vampiro 6 4 4 8 Regenerate, Mirada Hipnótica,Off for a Bite General, Agilidad 110K

 

Re-rolls: 70.000 cada uno

Magia: Hechicero Vampiro, magia Necromántica y Oscura por 200.000 Coronas.

Especial: A pesar de que los vampiros no son Big Guys, se les aplica las siguientes reglas:

1.- Han de conseguir el doble de puntos de Star Player para poder

tirar.

2.- Si en la tirada consigen un 7, pueden coger una Habilidad de Fuerza.

3.- La regeneración Vampírica es cosa personal, no depende de un

nigromante externo.

4.- Al igual que los Big guys, pueden perder Off for a bite si sacan un doble en la tirada de habilidad.

5.- Si un Vampiro saca un doble 1, puede sumar un punto a armadura.

 

 

NORSE

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Linea 5 3 3 8 Thick Skull General 50K
0-2 Lanzador 5 3 3 8 Pass, Thick Skull, Sure Hands General, Pase 70K
0-4 Houscarl 6 3 3 9 Block, Thick Skull General, Fuerza 90K
0-4 Berserker 6 4 2 8 Frenzy, Thick Skull General, Fuerza 90K

 

Re-rolls: 60.000 cada uno

Magia: Godi, magia de uno de los colegios por 120.000 Coronas.

Armas secretas: A parte del barril de cerveza, que cuesta 50.000 Coronas, ninguna.

 

 

CRIATURAS GRANDES

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-12 Ogro 5 5 2 9 Big guy, Mighty Blow, Thick Skull, Mercenary, Bonehead General, Fuerza 150K
0-12 Minotauro 6 5 2 8 Horns, Thick Skull, Always Hungry, Wild Animal (Frenzy), Fuerza 110K
0-12 Treeman 2 6 1 10 Big Guy, Very Slow, Stand Firm, Mighty Blow General, Fuerza 120K
0-12 Troll 4 5 1 9 Big Guy, Really Stupid, Regenerate, Mighy Blow,Always Hungry Fuerza 100K
X Rat Ogre 6 5 2 8 Prehensile Tail, Wild Animal, Big Guy Fuerza 110K
X Bull Centaur 6 4 2 9 Big Guy, Sprint, Sure feet, Thick Skull General, Fuerza 140K

 

 

HOMBRES LOBO

 

 

Núm Jugador MA ST AG AV Skills Picks Precio
0-16 Hombre Lobo 7 4 3 8 Dodge, Ferocious Fuerza, Agilidad 110K

 

Re-rolls: 70.000 Coronas cada uno

Magia: Por ahora, mago humano normal por 130.000 Coronas.

Especial: Requieren el doble de puntos de spp para ganar la habilidad.

 

Si el lobo saca un doble, puede elegir, además del resultado normal de la tabla, en coger cualquier habilidad, o bien eliminar la habilidade negativa que tiene.

Con un resultado de 7, pueden mutar, cogiendo una de estas tres habilidades físicas: Colmillos,Regeneración y Craneo Duro.

Gracias por esta información a Juggernaut.

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