Habilidades en Blood Bowl
VERSIÓN 2.2
Ésta es una revisión completa de todas las habilidades de los jugadores en Blood Bowl. Si bien en ciertos casos no se ha modificado nada con respecto a la versión original, todas las habilidades se han incluido aquí por motivos de tener así una rápida referencia a todas las distintas habilidades del juego.
Todas las habilidades están colocadas por orden alfabético en inglés.
Aquellos puntos donde aparece un indican una modificación opcional.
Accurate: (Puntería) PASE
El jugador puede sumar +1 a todas las tiradas de lanzamiento del balón.
Ésta habilidad también se puede utilizar al arrojar armas secretas tales como las granadas y los globos envenenados.
Always Hungry: (Siempre hambriento) NEGATIVA
El jugador tiene hambre. Mucha hambre. Por lo tanto, hay dos situaciones en las que puede que se olvide de lo que ha de hacer e intente saciar su apetito:
1) Cuando va a arrojar un compañero de equipo, lanzar un dado. ¡Si saca un 1 intentará comérselo!. Tirar un dado + agilidad por el jugador hambriento y por la víctima. Si gana la víctima, ésta consigue escapar; colocarla al lado de su agresor.
Si pierde la víctima... el equipo sufre turnover sólo si ésta llevaba el balón.
Evidentemente, éste caso sólo es aplicable si el jugador hambriento tiene la habilidad de Throw Team Mate.
2) Cuando el hambriento mate a un contrario, lanzar un dado. Con un resultado de 1-2, ¡se dispondrá a devorarlo allí mismo!. El jugador se quedará inmóvil en la casilla, celebrando su macabro banquete. No podrá actuar en el resto del drive, a no ser que sea bloqueado mientras tanto. Si acaba el drive, de la pobre víctima no quedará mucho. El apotecario es inútil para evitar ésta muerte ("Soy un médico, tío, y NO voy a molestarle mientras come...."), y tampoco servirá la habilidad de regeneración.
Big Guy: (Tipo Grande) FÍSICA
Más que una habilidad, big guy describe una característica de ciertas criaturas excepcionalmente grandes, (y estúpidas), y se puede considerar en cierto sentido a la opuesta de Stunty, aunque en cuanto a reglas actúen de forma muy distinta.
Un jugador con ésta habilidad tiene de por sí una serie de importantes ventajas y desventajas, a saber:
1.- El jugador requiere el doble de puntos de Star Player para poder realizar la tirada de habilidad. Este doble se calcula multiplicando por dos el número anterior a la ganancia de una nueva habilidad, y sumando uno al total.
2.- Si el jugador saca un doble en las tiradas de habilidad, podrá optar por una de las siguientes opciones:
- Sprint
- Sure Feet
- Diving Tackle (si tiene Ag 2 ó más)
- Catch (si tiene Ag 3 ó más)
3.- Si la tirada es un 7, el jugador podrá sumar un punto a fuerza o armadura, representando así la mayor facilidad de éstos jugadores en aumentar su potencia y aguante físicos. Recordar en cualquier caso el máximo de 2 puntos por encima del valor normal o de 10 como valor límite a una característica.
4.- Un jugador grande siempre ocupa una casilla, de pie o caído, y se le considera como un solo jugador a todos los efectos del juego.
5.- Big guy se puede incluir como parte de las mutaciones fisicas, sólo disponible a aquellos jugadores con fuerza 4 ó más.
6.- Puesto que Big Guy no es una habilidad negativa, no se puede eliminar con un resultado de doble en la tirada de habilidad.
Big Hand (Mano Grande) FÍSICA
Un jugador con una o más manos grandes cogerá el balón del suelo con una tirada de 2 ó más en 1d6. No se aplica ningún modificador a la tirada.
Ésta habilidad también puede usarse para recoger un pase o una entrega.
Block (Bloquear) FUERZA
Ésta habilidad modifica los resultados de la tabal de bloqueo tal y como se describe en el manual de juego de Blood Bowl. El único cambio introducido es considerarla como habilidad de Fuerza, no general.
Bonehead (Duro de Mollera) NEGATIVA
El jugador no es particularmente inteligente ni despierto, y a veces no se entera de lo que el entrenador desea que haga. Lanzar un dado en cualquier momento antes de actuar con el jugador. Con un resultado de 1, el jugador se queda despistado, mirando embobado a su alrededor, esperando que alguien le explique que pasa y por que se pegan todos, por favor. El jugador no puede actuar ese turno, aunque conserva su zona de placaje.
Break Tackle (Romper Placaje) FUERZA
El jugador puede usar su Fuerza en lugar de su agilidad al tirar los dados para realizar una tirada de esquivar un Placaje.
No se permite el uso de dodge con ésta habilidad.
Catch (Recepción) AGILIDAD
A un jugador con ésta habilidad se le permite volver a tirar el dado cuando haya fallado en un intento de recoger un pase o una entrega de balón, asi como en un intento de intercepción.
Claw (Pinza) FÍSICA
Un jugador con una pinza puede sumar +2 a las tiradas de armadura que realice.
Dauntless (Agallas) GENERAL
Un jugador con ésta habilidad es capaz de estimularse psíquicamente para vencer el miedo y oponerse al más fuerte contrincante. Cuando el jugador se diponga a bloquear a un contrario cuya fuerza sea mayor que la suya, lanzar 2d6. Si el resultado es mayor que la fuerza del rival, la Fuerza del atacante con Dauntless se considera igual a la del rival, antes de contar con apoyos por ningún bando. Si la tirada es igual o inferior, la fuerza es la normal de ese jugador.
En el caso de combinar ésta habilidad con Frenzy (p. Ej. Los Troll Slayers), la tirada de Dauntless se realiza una sola vez, contando sus efectos durante todo el turno.
Un jugador no puede usar esta habilidad en combinación con Multiple Block.
Dirty Player (Jugador Sucio) GENERAL
Un jugador con esta habilidad ha entrenado mucho y se sabe todos los aspectos sucios del juego. Cuando cometa una falta contra un jugador oponente, sumar +2 a ambas tiradas, las de armadura y la de herida. Notar que para que ésta habilidad pueda utilizarse, ha de ser el Jugador Sucio quien haga la falta, no basta con que apoye la falta de un compañero.
Diving Catch (Recepción al vuelo) AGILIDAD
El jugador puede usar esta habilidad cunado un pase a él dirigido haya fallado. Le permite moverse un cuadro depués de que la pelota se haya desviado, pero antes de que caiga al suelo y rebote. No se ha de realizar tirada de esquivar para efetuar éste movimiento extra. Si el movimiento lleva al jugador al cuadro en el que va a caer la pelota, puede intentar cogerla, recordando no sumar +1, pues el pase era incorrecto.
Aunque un jugador con Diving Catch cae al suelo, ésta es una caida controlada, de manera que el jugador no queda tendido en el suelo tras realizar ésta acción.
Se permite el uso de la habilidad cuando el balón se lanza intencionadamente a un cuadro adyacente a ese jugador.
En ese caso, el pase ha de estar bien lanzado, sin poder usar la habilidad en caso contrario.
En ese caso, el jugador sí ha de tirar esquiva para efectuar el movimiento extra.
Diving Tackle (Placaje en salto) AGILIDAD
El jugador puede usar la habilidad cuando un jugador opuesto entra en su zona de placaje. Le permite interrumpir el turno del oponente, y realizar un bloqueo contra él. El bloqueo se resuelve usando todas las reglas normales (ambos bandos pueden usar apoyos). Si el jugador oponente es empujado o caído, su turno acaba, aunque el equipo no sufre turnover a menos que ése jugador llevara el balón. Aunque un jugador con Divng Tackle se tira al suelo, ésta es una caida controlada, así que el jugador no cae al suelo al realizar esta acción, a menos, por supuesto, que el resultado del bloqueo sea de "Atacante caído".
Ésta habilidad sólo se puede usar una vez por turno.
Ésta habilidad sólo se puede usar el el turno del oponente. En el turno propio, cuenta como la acción normal de ese jugador ese turno. (Si no, ese jugador podría bloquear dos veces en un turno).
El bloqueo es único, y no se puede utilizar Frenzy para continuar bloqueando.
Si el blanco tiene la habilidad de Stand Firm, su turno finaliza de todas maneras, aunque no resulte desplazado por el bloqueo.
No se puede utilizar Dauntless con Diving Tackle, puesto que requiere cierta preparación mental que no se dipone en una acción tán rápida.
Dodge (Esquivar) AGILIDAD
Un jugador con Dodge puede repetir una tirada de esquiva fallida. Sin embargo, sólo podrá repetir una esquiva en todo el turno. Además, ésta habilidad modifica la tabla de Bloqueos, tal y como se indica en el manual de reglas de Blood Bowl.
Dump-Off (Quitársela de encima) PASE
Esta habilidad permite al jugador realizar un pase Rápido cuando un jugador oponente declara que va a bloquearle, permitiéndole librarse del balón antes de ser golpeado. Resolver el pase antes de que el jugador opuesto realice su bloqueo. Se aplican todas las reglas normales, excepto que no finaliza el turno de ninguno de los equipos a consecuencia del lanzamiento. Después de completar el pase, el oponente realiza su bloqueo, y su equipo continúa con su turno.
El dump-off es una acción demasiado rápida para realizarla con una granada u otra arma secreta.
Extra Arms (Brazos de más) FÍSICA
Un jugador con uno o más brazos extra puede sumar +1 a sus tiradas de recepción.
Ferocious (Feroz) NEGATIVA
Los hombres - Lobo no son precisamente un alarde de tecnica y habilidad con el balon, sino más bien unos animales bastante feroces. Como consecuencia de esto, un hombre lobo ha de repetir cualquier tirada exitosa de coger, pasar o recibir el balón, siempre que se realice en forma lupina. Sin embargo, si en esta segunda acción falla de nuevo, el equipo no sufre turnover.
Una ventaja que ofrece esta habilidad es que la ferocidad de estos jugadores se representa en un bono de +1 a las tiradas de armadura que realice.
Foul Appearance (Apariencia Horrenda) FÍSICA
El jugador es tan horrible que cualquier jugador opuesto que se encuentre a tres cuadros o menos de distancia deberá restar -1 de las tiradas de pase y recepción del balón. Además, cuando un oponente se proponga bloquear al jugador, deberá sacar 2+ en una tirada de 1 dado. Si el resultado es un 1, está demasiado asqueado y no puede bloquearle, ni a él ni a otro jugador. Su equipo, en cambio, no sufre turnover.
Frenzy (Furia, Frenesí) GENERAL
Un jugador con la habilidad de Frenzy puede bloquear de nuevo a un contrario al que haya conseguido empujar de un bloqueo, sin tirarle. El jugador debe de ocupar la casilla de la víctima, y continuar bloqueándole, incluso si su entrenador no desea hacerlo. Cada bloqueo adicional hecho por un jugador Furioso le cuesta un cuadro de movimiento en un blitz. Los bloqueos son gratis en un Bloqueo normal, pero el número máximo es igual al total de movimiento del jugador.
Cuando se le acaba el movimiento, el jugador Furioso puede elegir si desea "forzar" para continuar bloqueando.
A pesar de que no se le desplaza, un jugador puede continuar bloqueando a otro que posea la habilidad de Stand Firm.
Guard (Vigilancia) FUERZA
El jugador puede apoyar a los bloqueos ofensivos ó defensivos incluso si está en una zona de placaje enemiga.
Hail Mary Pass (Ave María) PASE
El jugador puede lanzar el balón a cualquier cuadro del campo, sin importar la distancia. No se utiliza la regla de pases. El lanzamiento está modificado en -4. Sin embargo, como mínimo el desvío del lanzamiento será de una casilla. Además, esta pase no puede ser interceptado.
Si el jugador también tiene Strong Arm, el modificador es de sólo -3.
Hail Mary no se puede usar con armas secretas
Horns (Cuernos) FÍSICA
Un jugador con cuernos puede usarlos para embestir a un oponente. Cuando éste jugador hace blitz y se ha movido al menos una casilla, su fuerza aumenta en un punto sólo a efectos del posible bloqueo.
El jugador no puede usar los cuernos en una acción de bloqueo con Frenzy. La acción ha de ser de blitz.
En el caso de enfrentarse contra un oponente con Diving Tackle y Dauntless, la fuerza a superar incluye los cuernos.
Si el jugador tiene Break Tackle, los cuernos no ayudan a librarse del placaje.
Hypnotic Gaze (Mirada Hipnótica) FÍSICA
Este jugador tiene una poderosa capacidad telepática que puede usar para inmobilizar a un contrario. El jugador la puede utilizar en cualquier momento dentro del turno de su equipo, y su uso no interfiere con la acción normal del jugador en ese turno. El jugador puede usar la habilidad en un jugador contrario que se encuentre adyacente a él. Tirar un dado. Si el resultado es mayor que la agilidad del contrario, éste resulta hipnotizado, y pierde su zona de placaje por el resto del turno de equipo. Si la tirada es menor o igual que la agilidad del enemigo, la habilidad no tiene efecto y no se podrá volver a usar en ese turno.
Un jugador hipnotizado pierde la zona de placaje, y tampoco puede realizar ninguna acción "pasiva", tales como Pass block, Dump Off o Shadowing.
Jump Up (En pie de un salto) AGILIDAD
Un jugador con esta habilidad puede levantarse al comienzo de su acción sin gastar los 3 puntos de movimiento normales. Esto quiere decir que, por ejemplo, el jugador se puede levantar y bloquear en ese turno.
Un jugador no puede usar esta habilidad para levantarse en su turno después de hacer un pilling on.
Kick (Pateo) GENERAL
Para poder usar esta habilidad el jugador ha de estar situado en el campo cuando su equipo patea el balón. No podrá estar colocado en la línea de scrimmage, ni en ninguna de las bandas laterales. Suponiendo que se cumplan éstas condiciones, el jugador puede realizar el pateo. Puesto que el pateo es tan preciso, la tirada para determinar el desvío del pateo se divide entre dos , redondeando por abajo. (Esto es , 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3 casillas ).
Leader (Líder) GENERAL
El jugador tiene la capacidad de inspirar y animar a sus compañeros de equipo, llevándoles a la victoria. Un jugador así permite a su entrenador el disponer de la ficha especial de re-roll de Líder, que se comporta en todos los aspectos igual que un re-roll de equipo normal. Las únicas condiciones son que un equipo sólo podrá tener un re-roll de Líder, sin importar cuántos jugadores tienen la habilidad, y que para poder usar la habilidad (y el re-roll), el líder ha de estar en el campo en ese momento.
Se puede impedir que los líneas del equipo cojan ésta habilidad.
Leap (Salto) AGILIDAD
Un jugador con la habilidad de Leap puede saltar sobre una casilla, esté ésta ocupada o no, al coste de dos puntos de movimiento, que pueden conseguirse al forzar el sprint. Para hacer el salto, mover al jugador a cualquier casilla adyacente a aquella sobre la que salta y realizar una tirada de agilidad. Ésta tirada tiene idénticos modificadores que una tirada de esquiva normal, salvo que las zonas de placaje que influyen en ella son las que hay en el cuadro desde el cual salta. Si la tirada es exitosa, el jugador puede continuar su movimiento, y saltar de nuevo si lo desea. Si la tirada es fallida, el jugador cae en el cuadro hacia el cual saltaba (no, no marca touchdown si llevaba el balón), se ha de realizar la tirada de armadura y herida, y su equipo sufre turnover.
Mercenary (Mercenario) NEGATIVA
Los Ogros son conocidos en Warhammer por su falta de escrúpulos y venta al mejor postor. Rara vez desarrollan lealtad hacia algún sitio o líder, excepto quizás otro señor de la Guerra Ogro. Como efecto de ésta habilidad, el jugador es inusualmente caro, además, el jugador incremente el precio de los re-rolls del equipo en 5.000 coronas, y al final de cada torneo el entrenador ha de realizar una tirada de 1 dado, sumando +1 por cada 10.000 Coronas con las que page al jugador. Si el resultado es de 6 ó menos, el jugador se marcha, ya que ha recibido una oferta mejor.
Cuando el jugador pierde ésta habilidad, el equipo no recibe compensación sobre el dinero gastado, simplemente ya no se aplican las reglas anteriores.
Mighty Blow (Golpe Poderoso) FUERZA
Sumar +1 a todas las tiradas de armadura y herida realizadas por un jugador con ésta habilidad. Ésta habilidad no la pueden utilizar jugadores con fuerza 2 ó menos.
Recordar que esta habilidad no es compatible con Claw, Fangs o Dirty Player.
Multiple Block (Bloqueo Múltiple) FUERZA
Al jugador se le permite bloquear a dos o más jugadores simultáneamente. Los jugadores oponentes han de estar adyacentes al jugador atacante, y adyacentes entre ellos. Se suman las fuerzas de los blancos, antes de compararla con la fuerza del atacante. Ambos bandos pueden usar apoyos. El resultado del bloqueo se aplica a los dos bandos, como es normal.
Nerves of Steel (Nervios de Acero) GENERAL
El jugador puede ignorar los negativos de -1 por zonas de placaje cuando intente pasar o recibir el balón.
Aplicarlo también en las tiradas para coger el balón del suelo.
Off for a bite (A por un mordisco) NEGATIVA
La presencia de los espectadores, con su caliente sangre latiendo en las venas, y esos cuellos marmóreos anunciando oculto placeres es demasiado para el pobre vampirillo. Al comienzo de cada drive, el entrenador ha de tirar un dado por cada vampiro del equipo. Con un resultado de 1-3 el vampiro no podrá jugar ese drive.
Para evitar ésto, el entrenador tiene dos opciones:
Por cada jugador humano del equipo que se deje morder, y no haya jugado voluntariamente en el drive anterior, uno de los vampiros podrá jugar.
El vampiro puede ir al público a ver si consigue algo. Tirar la herida de la forma normal, considerando aturdido como el único resultado que permite al vampiro jugar.
Ésta última opción se puede contemplar como la obligatoria, en lugar de la tirada de 1d6.
Pass (Pase) PASE
Un jugador con esta habilidad puede repetir la tirada de dados si falla un pase.
También podrá repetir el lanzamiento de armas como las granadas, globos, etc.
Pass Block (Bloquear el Pase) GENERAL
A un jugador con esta habilidad se le permite mover hasta tres cuadros cuando el entrenador contrario comunica que uno de sus jugadores va a pasar el balón. El movimiento se realiza en tiempo muerto, después de que se haya medido la distancia, pero antes de realizar ninguna tirada de intercepción. Sin embargo, el movimiento sólo puede hacerse si puede llevar al jugador a una posición adecuada para interceptar el pase o perjudicarlo, colocando una zona de placaje sobre el lanzador o el receptor. Al entrenador contrario no se le permite cambiar de idea sobre el pase una vez que el jugador haya realizado el movimiento. El movimiento es gratis, y no afecta a la acción de ese jugador en el turno siguiente. Eso sí, deberá realizar todas las tiradas de esquiva adecuadas.
Aunque sólo un jugador puede interceptar, cualquier número de jugadores que posean ésta habilidad puede usarla en un turno.
En el caso de un Dump - Off, el movimiento del jugador es gratis, pero en el caso de fallar un placaje el equipo sufre turnover de la forma normal (recordemos que sería el turno normal de su equipo). Además, el uso de la habilidad de Dodge cuenta para ese turno.
Por supuesto, un jugador moviéndose por pass block puede detenerse con un diving tackle, una mirada hipnótica, etc.
Pilling On (Echarse encima) FUERZA
El jugador puede usar ésta habilidad después de realizar un bloqueo, pero sólo si la víctima ha resultado caída por el bloqueo. El jugador cae encima de su contrincante, aplastándole con su peso, y puede sumar su Fuerza a su tirada de armadura. El jugador que se tira también resulta caído en el suelo, en el cuadro propio (se supone que el jugador rueda después de tirarse encima). No se ha de tirar armadura por él, ya que la caída es amortiguada por el contrario. El equipo sólo sufre turnover si el jugador atacante lleva el balón.
El proceso de pilling on es lento y trabajoso. El turno del jugador finaliza una vez haya realizado el pilling on, aunque aún le quede movimiento, como en un blitz.
En el caso de un pilling on a un bloqueo múltiple, el jugador ha de elegir sobre qué jugador cae.
Prehensile tail (Cola Prénsil) FÍSICA
El jugador tiene una larga y fuerte cola prénsil con la que puede tirar a los jugadores contrarios. Para representar ésto, se ha de restar -1 de las tiradas de esquivar realizadas por cualquier jugador que intente abandonar su zona de placaje.
Stunty no tiene efecto sobre la cola prénsil.
Pro (Profesional) GENERAL
Un jugador con esta habilidad es un veterano endurecido. A estos jugadores se es llama profesionales, o Pros, por el resto de jugadores de Blood Bowl porque pocas vece cometen algún error. Una vez por turno de equipo, un jugador pro puede repetir cualquier tirada que haya realizado. Para poder hacer ésto su entrenador ha de tirar un dado. Con un resultado de 4, 5 ó 6, podrá repetir la tirada. Si saca 1,2 ó 3 el resultado original no se puede cambiar, y no puede repetirse usando un re-roll de equipo o de otra habilidad.
Pro no permite repetir las tiradas de herida sobre el contrario.
Razor Sharp Claws (Garras afiladas o colmillos ) FÍSICA
or Fangs
El jugador puede sumar +2 a cualquier tirada de herida que realice.
Really Stupid (Realmente Estúpido) NEGATIVA
Si algo son los trolls es verdes, grandes y tontos. Un troll que juege alblood bowl no es normalmente una excepción, y les cuesta muchísimo acostumbrarse al equipo y aprender las tácticas del entrenador. Como consecuencia de ésto, el jugador tiene dos desventajas: - La tabla de puntos de experiencia del jugador aumenta en 5 puntos a cada habilidad nueva, quedando como sigue:
Habilidad | Puntos de SP | Habilidad | Puntos de SP |
1ª | 16 | 5ª | 226 |
2ª | 31 | 6ª | 331 |
3ª | 66 | 7ª | 436 |
4ª | 121 |
- Para que el jugador pueda usar un re-roll de equipo, ha de sacar 4 ó más en una tirada de 1d6.
- Esta habilidad actúa además como la de Bonehead.
Regeneration (Regeneración) FÍSICA
Un jugador con ésta capacidad es muy, muy dificil de matar. Bien porque su carne se cura tan pronto como es herida, como un troll, bien porque puede ignorar golpes que matarían a otros seres, como los No Muertos, el jugado tiene una inhumana capacidad de curación, y se puede recuperar rápidamente de heridas gravísimas.
Para representar ésto, tratar las heridas de aturdido e inconsciente de la manera normal. Si el jugador resulta herido, herido grave o muerto, colocarlo en el espacio adecuado del banquillo, como es habitual. Antes de que se realice un nuevo Pateo inicial (kick-off), o bien al final del partido, el entrenador ha de tirar por cada jugador en la sección de heridos de su banquillo. Con un resultado de 1, la herida sufrida es la normal, con todas sus consecuencias. Si el resultado es de 2-6 el jugador se ha curado, y puede regresar a la casilla de Reservas del banquillo.
Los jugadores oponentes obtienen Px de la forma normal al herir a éstos jugadores, pesar de que la herida normalmente no les afecte.
Los No-Muertos requieren de su entrenador para poder regenerar. En cualquier caso, la regeneración de los no muertos se hace con 3+. Es decir, un 1 ó un 2 es un fallo.
Cada herida sólo puede intentar regenerarse una vez. Si se falla, las consecuencias son permanentes.
Right Stuff (Lo que hay que tener) AGILIDAD
Un jugador con esta habilidad puede ser arrojado por un compañero con la habilidad de Throw Team Mate. Esta habilidad sólo puede elegirse si el jugador tiene fuerza 2 ó menos.
Safe Throw (Lanzamiento seguro) PASE
Tirar un dado si un pase relizado por éste jugador es interceptado. Con una tirada de 2+, la intercepción no tuvo lugar, y se cancela. Con un 1, todo continúa de la forma normal.
Shadowing (Seguimiento) GENERAL
El jugador puede usar esta habilidad cuando un contrario se sale de su zona de placaje. Cada entrenador tira un dado, y le suma la puntuación de Movimiento del jugador. Si el jugador con Shadowing saca más que el contrario, logra seguirle y podrá desplazarse, sin realizar tirada de Esquiva, al cuadro recién desalojado por el jugador enemigo. Si el resultado es igual o menor que el del contrario, no puede seguirle, y debe de permanecer en le cuadro actual. Un jugador puede hacer cualquier número de movimientos de seguimiento por turno, y éstos no interfieren en el movimiento normal de ese jugador en su turno de equipo.
Un jugador sólo puede usar shadowing en el turno de contrario para seguir un movimiento normal de un oponente.
En el caso de seguir a otro jugador que acabe de saltar, el jugador con Shadowing puede realizar el salto, suponiendo que él mismo tenga la habilidad. Sin embargo, en este caso, deberá de realizar la tirada del salto.
Side Step (Paso Lateral) AGILIDAD
El jugador es un experto en apartarse limpiamente de delante de un atacante. Para representar esta capacidad, su entrenador es el que elige qué cuadro ocupar cuando es desplazado por un bloqueo. Además, los cuadros disponibles son cualquiera de los cuadros adyacentes a la posición del jugador al recibir el bloqueo. El jugador podrá usar la habilidad incluso cuando el resultado del bloqueo indica su caída.
En todo caso, un jugador se ha de desplazar a un cuadro vacío si esto es posible.
Special Fame (Fama Especial) ESPECIAL
Ésta habilidad única sólo la poseen el Fanático Goblin y el Deathroller. Estos jugadores, por distintos motivos, son incapaces de aprender nuevas habilidades. Sin embargo, sí pueden ganar Puntos de Experiencia, que representan la fama alcanzada por sus actuaciones en el campo, seguidas con especial interes. Cada vez que el número de Px permita al jugador el conseguir una nueva habilidad, su equipo gana un incremento inmediato de 1 punto de Fan Factor. El Fan Factor ganado de esta manera depende del jugador, y si éste muere o se elimina del equipo, se pierde.
Permitir ganar esta habilidad a los jugadores "Peaked".
Spikes (Pinchos) FÍSICA
Sumar 1 punto a la Armadura del jugador.
Sumar 1 a las tiradas de armadura y herida como consecuencia de un Pilling On.
Sprint (Correr) AGILIDAD
El jugador puede intentar moverse hasta 3 cuadros extra cuando fuerza movimientos, en lugar de los dos normales. Su entrenador debe de tirar para ver si se cae de la forma normal, en todos ellos.
Stand Firm (Permanecer Firme) FUERZA
Un jugador con esta habilidad nunca es empujado como resultado de un bloqueo. Puede ignorar completamente el resultado de empujado y el de caido se representa al tumbar al jugador en el cuadro en el que se encuentra. Además, el jugador no se cae si falla una tirada de Esquiva. Aunque el jugador permanece de pie, trastabillea y se tambalea, y su movimiento finaliza según llega al cuadro al que se estaba moviendo. Sin embargo, su equipo no sufre Turnover.
Stand firm únicamente evita los desplazamientos, no protege de ninguno de los otros posibles efectos del resultado de desplazado: Strip Ball, Diving Tackle, etc...
No se puede usar Dodge cuando se utiliza Stand Firm al hacer una Esquiva.
Strip Ball (Robar el Balón) GENERAL
Un jugador con esta habilidad hace que se le caiga el balón de las manos a un jugador al que haya bloqueado y desplazado. La pelota cae en el cuadro al que ha sido desplazado el jugador, incluso aunque éste no se haya caído.
Strong Arm (Brazo Fuerte) PASE
Reducir la dificultad del pase en un intervalo al lanzar la pelota. Es decir, un Pase Largo se convierte en uno Corto, una Bomba en uno largo, etc...
Usar esta habilidad con armas secretas.
Stunty (Esmirriado) FÍSICA
El jugador es tan pequeño que es muy difícil placarle, porque se ecurre por debajo de las piernas y entre los manotazos del resto de jugadores. Para representar ésto, el jugador no sufre el modificador de -1 a las tiradas de Esquiva por las zonas de placaje. Es decir, siempre cuenta con el modificador de +1 por tirada de esquiva. La habilidad no se puede usar si el jugador lleva un arma secreta.
Sólo jugadores con fuerza 2 ó menos pueden coger ésta habilidad.
El ser pequeñajo tiene un efecto negativo: aguantas mucho peor los golpes enemigos. Sumar +1 a todas las tiradas de herida realizadas contra el jugador.
Sure Feet (Pies Seguros) AGILIDAD
El jugador puede repetir la tirada si falla al intentar mover cuadros extra.
Sure Hands (Manos Seguras) GENERAL
Un jugador con Sure Hands puede repetir la tirada para coger el balón del suelo. Además, la habilidad de Strip ball queda anulada contra éste jugador.
Tackle (Placar) GENERAL
La habilidad niega completamente el uso de la habilidad de Dodge de un enemigo, bien cuando intente salir de la zona de placaje del jugador, bien cuando éste le bloquee.
Tentacles (Tentáculos) FÍSICA
Para poder salir de la zona de placaje de un jugador con tentáculos, el jugador oponente debe de sacar menos que su fuerza en 1d6. Si saca igual o más , el jugador no puede moverse, aunque podrá bloquear, pasar o recibir el balón de la forma normal.
Thick Skull (Craneo Duro) FÍSICA
Tirar un dado si el jugador resulta inconsciente (KO). Con un 4 ó más el jugador se espabila del efecto, y tan sólo se queda aturdido en el suelo. Con un 3 ó menos, el jugador queda inconsciente de la forma normal.
Throw Team - Mate (Arrojar a Compañero) FUERZA
Un jugador con esta habilidad puede arrojar a un compañero si éste tiene la habilidad de Right Stuff. Ésta habilidad sólo la puede coger un jugador con Fuerza 6 ó más.
Un Big Guy puede coger esta habilida con fuerza 5.
Two Heads (Dos Cabezas) FÍSICA
Sumar +1 a todas las tiradas de Esquiva realizadas por el jugador.
Very Long Legs (Piernas muy Largas) FÍSICA
Sumar +1 al Movimiento del Jugador. Además, también puede sumar +1 a todos sus intentos de interceptar el balón.
El límite sigue siendo de +2 a MA, sin importar su origen.
Esta habilidad es incompatible con Stunty.
Very Slow (Muy Lento) NEGATIVA
Los Treemen son leeeento, muuuy leeeentooooos. Aunque bastante más inteligentes que otros monstruos Grandes, su estructura corporal les impiede moverse con la velocidad que a su entrenador le gustaría. Para representar ésto, ántes de mover a un jugador Very Slow, tirar el dado. Si el resultado es igual o menor que el número de jugadores movidos con anterioridad por el equipo, el jugador puede actuar de la forma normal. Si el resultado es mayor que el número de jugadores movidos, no podrá mover hast volver a tirar, tirada que se enfrentará al número de jugadores movidos a partirde ese momento.
Ej: Un equipo silvano comienza su turno. Mueve uno, dos, tres, cuatro jugadores. En ese momento su entrenador desea mover al treeman. Tira un dado. Si saca 1-4, podrá mover y actuar de la forma normal. Si saca 5-6, deberá esperar, y cuando mueva a otros 3 jugadores podrá tirar de nuevo, con un resultado exitoso de 1-3.
Wild Animal (Animal Salvaje) NEGATIVA
El jugador es un poco indisciplinado y, digamos... animal. Tiende a dejarse llevar por la violencia que le rodea en el partido. Esto se presenta de dos maneras posibles:
1.- Si el jugador tiene algún oponente adyacente, tirar 1 dado. Con un resultado de 1-3, no hace caso de las indicaciones del entrenador y le bloquea. El blanco de éste bloqueo lo elige el entrenador, en cualquier caso.
2.- Si el jugador no tiene oponentes adyacentes, tirar 1 dado. Con un resultado de 1 ó 6, el jugador realiza un blitz al oponente más cercano. De nuevo, el entrenador elige ese oponente. El blitz cuenta como blitz de su equipo ese turno su el resultado es de 1, no cuenta si es de 6.
Éstas situaciones no se producen si el jugador está caido al comienzo del turno.
Tirar dos dados al comienzo del turno del equipo. Si el resultado es igual o menor que el número de turnos transcurridos desde el último pateo, el Wild Animal se ha de mover el primero del equipo, salvo pena de Turnover.
Gracias a por esta información a Juggernaut.