Magia en Blood Bowl
Éstas no pretenden ser un conjunto de reglas indispensables y necesarias, sino otra forma de tratar la magia en Blood Bowl, más adecuada al mundo de Warhammer y menos lineal que la actual.
Contratación de magos: Los magos se contratan de la manera normal, pagando sus serevicios. El precio de cada mago viene incluido en su lista de equipo.
Cada equipo sólo puede tener un mago contratado a la vez.
Hay ciertos equipos que pueden tener más de un mago disponible, con diferentes niveles de poder. Para éstos equipos, es posible "entrenar" a su mago actual, permitiendo que aprenda nuevas técnicas, al pagar la diferencia de ambos hechiceros.
P. Ej. Un equipo Alto Elfo que tenga un Mago Alto Elfo puede pagar otras 100.000 Coronas y transformar éste hechicero en un Gran Hechicero.
Los magos forman parte del plantel de entrenamiento (coaching staff) del equipo, a todos los efectos.
Uso de la magia: Cada mago tiene acceso a uno o más conjuros, que se detallan más abajo. Sin embargo, sólo podrá lanzar uno por partido.
Los conjuros nunca provocan turnover, de forma directa o indirecta.
Todas las tiradas relativas a la magia pueden ser repetidas usando un re-roll, a no ser aquellos casos donde se aplique una norma anterior.
Descripción de los conjuros: Los conjuros vienen descritos con relación a cada tipo de magia, colegio o poder mágico capaz de conjurarlos.
Un punto importante en los conjuros es el momento de lanzamiento . Se pueden separar varias posibilidades:
ALTA MAGIA: Disipar magia: En cualquier momento. El lanzamiento de este hechizo anula el conjuro del oponente, teniendo que lanzarse éste hechizo inmediatamente después del hechizo contario.
COLEGIO BRILLANTE: Bola de Fuego:En el partido. Colocar en cualquier punto del campo la plantilla de la bola de fuego. Todo jugador bajo ella ha de hacer una tirada de agilidad para evitar se alcanzado. En caso de fallar, cae al suelo y ha de tirar armadura y herida con un bono de +1 a ambas. Las tiradas las realiza el mago.
COLEGIO CELESTIAL: Relámpago: En el partido. Situar la plantilla del relámpago en el borde del campo, con la punta tocando éste borde. Los blancos se eligen por orden, desde la parte estrecha a al ancha de la plantilla. El mago ha de superar la agilidad del balnco con una tirada de 2d6. Si lo consigue, tirar armadura y herida con +1 a ambas. Si no, y atacando a posteriores blancos hasta que el conjuro se pierda o afecte a alguien.
COLEGIO ÁMBAR: Nube de Pájaros: En el partido.Una gran bandada de pájaros se lanza contra un jugador contrario, molestándole y picándole. Ese jugador no puede actuar este turno, pierde su zona de placaje y si llevaba el balón, éste cae al suelo.
COLEGIO JADE: Control vegetal: Fuera de partido. Durante todo un drive, y una vez por cada turno de equipo, el mago puede hacer que las plantas crezcan y atrapen a un jugador. Esto se representa designando una casilla del campo (cualquiera). En esa casilla habra una zona de placaje, con todos los efectos que ello conlleva. (Por ejemplo, anular un apoyo, obligar a tirar placaje,etc). Recordar que no hay turnover si es provocado por el conjuro.
COLEGIO DORADO: Falso Oro: Fuera de partido. Al comienzo del partido, el mago puede crear una ilusión de dinero igual a 1d6x10.000 Coronas o su actual cantidad de tesoro, lo que sea mayor. Éste dinero puede gastarse inmediatamente en alquilar los servicios de uno o mas Freebooter para el partido. Si no se gasta en ésto, el dinero falso se pierde.
COLEGIO AMATISTA: Mal presagio: En el partido.En cualquier momento, el mago puede obligar al equipo contrario a repetir una tirada exitosa (una especie de anti- reroll), o impedir el uso de un re-roll a ese equipo. Dicho re-roll no se pierde, sin embargo. Éste conjuro se puede usar una vez por tiempo (y otra en la prórroga).
COLEGIO LUMINOSO:Calma total: Fuera de partido. Duarante todo un drive, y una vez por cada turno enemigo, el mago puede evitar que un jugador contrario haga una acción violenta contra uno propio, bien sea ésta bloqeuar, blitz o un falta. Simplemente, ése jugador no puede llevar a cabo ésa acción ése turno, y ha de elegir otra.
COLEGIO GRIS: Predicción: Fuera de partido. Durante un drive, y una vez por turno, un jugador puede decidir tirar primero los dados de una acción, y luego elegir llevarla a cabo. Es decir, p.ej. Quiere bloquear a un jugador con más fuerza que él. Lanza el predicción, y como sale una calavera y una explosión, decide no bloquear a ese tio. El efecto del conjuro dura ese turno hasta que el jugador decida cambiar de acción.
MAGIA SKAVEN: La Plaga: En el turno. El entrenador elige un jugador contrario, que se ve afectado por una virulenta enfermedad. Lanza 2D6, y resta de ésta tirada 1d6-2 lanzado por el entrenador contrario. El resultado es la herida sufrida por el jugador. Posteriormente, la plaga se va extendiendo, al jugador enemigo más cercano a la original victima. A cada tirada sucesiva, se le ha de restar 1 a la herida final. El conjuro acaba cuando la plaga no afecta al blanco. Es decir, cuando la herida es de 1 ó menos.
MAGIA OSCURA: Regalo del Caos: En cualquier momento.El entrenador extrae y utiliza inmediatamente y al azar una carta de Evento aleatorio. Si la carta no tiene uso, el conjuro se pierde inútilmente.
Debilidad: En el partido.Un jugador contrario ve rebajada una de sus características a la mitad, que el lanzador del conjuro elige. Sólo durante un turno.
MAGIA WAAAGH!: Waaagh!: En el turno.El shamán canaliza toda la fuerza psíquica del público en un ensordecedor grito místico. Por cada 3.000 espectadores goblinoides (Orcos, goblins y 3/4 de enanos del Caos) un jugador enemigo al azar resulta caído, quedando aturdido si saca 4 ó más en 1d6. Sin embargo, éste conjuro representa un gran esfuerzo para el shaman. Por cada 7.000 espectadores o fracción cuya energia es canalizada, el mago ha de tirar un dado. Por cada resultado de "1", se ha de perder un partido recuperándose del esfuerzo.
Los Shamanes Orcos son mas fuertes, y han de lanzar el dado por cada 10.000 espectadores canalizados.
Cabezazo: En el turno. El shamán lanza una oleada de energía psíquica contra el mago enemigo. Éste no podra usar sus conjuros durante el partido. Éste conjuro ha de lanzarse con antelacion, no es un contramagia.
NECROMANCIA: Levantar muertos: Fuera de partido. El conjuro se lanza sobre un jugador enemigo muerto. El nigromante acumula tantos puntos mágicos como fuerza tenga ese jugador. Cuando el total acumulado sea igual al precio de uno de sus jugadores entre 10.000, podrá levantar a éste nuevo jugador. Éste conjuro no lo puede usar un nigromante vampiro.
Matar vivos: En el partido. El conjuro afectará a un blanco si el mago consigue superar la fuerza del contrario con 1d6+1. El enemigo cae, y tira herida directa, sin tirada de armadura previa.
El mordisco del destino: Fuera de partido. El conjuro sólo lo puede lanzar un nigromante vampiro, sobre un jugador enemigo muerto. Uno de los vampiros del equipo, y uno de los humanos han de quedar todo un drive sin jugar. Tirar un dado. Si el resultado es igual o inferior a la fuerza del jugador muerto, el ritual es exitoso, y el humano se ha transformado en un vampiro, reteniendo todas las habilidades ya conocidas, y ganando otras nuevas.
MAGIA DEL CAOS: La dividimos segun los distintos dioses:
Armadura de Khorne: Fuera de partido. Durante todo el partido, un número de jugadores igual a la tirada de 1d6 llevará una armadura mística, que impide el uso de los modificadores a las tiradas de armadura.
Putrefaccion de Nurgle:En el partido. La herida de un jugador contrario se agrava en un intervalo. Un uso por cada parte, pero no otro en la prórroga.
Fascinación de Slaanesh: En el partido. Dos jugadores enemigos adyacentes sienten un irrefrenable escalofrío de placer. Ninguno de los dos podrá actuar este turno, o bien ambos pierden su zona de placaje.
Cambio de Tzeentch: En cualquier momento. El mago puede obligar al entrenador contrario a descartar una de sus cartas de Jugada especial, pudiendo éste extraer otra del mismo montón si saca 3 ó más en 1d6.
Calor de Hashut: En el turno. El suelo del campo arde como consecuencia de la magia infernal del Dios - Toro de los Enanos del Caos. Todo jugador enemigo que no este en una zona de placaje de un enano del caos ha de hacer un chequeo de agilidad sin modificaciones o caer al suelo.
MAGIA RÚNICA: Runas de Poder. Fuera de partido. Una característica de un jugador se incrementa en un punto durante todo el partido.
Gracias por esta información a Juggernaut.