Armas secretas

 

vERSIÓN 1.1

 

 

Estas reglas están pensadas para aumentar, aclarar y completar el concepto de las armas secretas en el Blood Bowl. Especialmente, para proporcionar su utilización en aquellas ligas que no permiten la adquisición de jugadores estrella, los únicos jugadores que disponen inicialmente de armas secretas.

Al igual que en otros suplementos, éstas reglas son la opinión personal del autor, y la mayoría son absolutamente opcionales o discutibles. Toda modificación adicional está indicada con un , y las modificaciones recomendadas con un m .

 

¿Que es un arma secreta ?

Una de las reglas básicas que Nuffle dio para el juego era :

"Los jugadores no deberán emplear armas"

Una regla que, como todas las demás, es ampliamente ignorada por los entrenadores y propietarios de equipos, así como por algunos jugadores sin escrúpulos.

Un arma secreta es cualquier objeto, fuera de la armadura, que utiliza un jugador para tener ventaja en algún aspecto del juego, ¡principalmente en el ofensivo - aplastante !. Desde la sutilidad de las dagas envenenadas, hasta el estruendo del Deathroller enano, las armas secretas añaden un colorido al juego, ayudan a definir mas los equipos y son todo un éxito entre los fans.

 

¿Como conseguir un arma secreta ?

Aparte de la forma normal, por la compra de un Jugador Estrella que maneje una de estas armas, hay dos métodos de conseguirlas :

 

Reglas sobre armas secretas :

  1. El jugador siempre puede colar el arma para su uso el primer drive, bien la esconde debajo del banquillo, bien la disimula entre la ropa, bien afirma que es una segadora de césped, pero el primer drive siempre podrá jugarlo. Es decir, al comienzo del partido no se hace la tirada de expulsión.
  2. El entrenador sólo puede tirar si el jugador equipado con el arma ha jugado en el drive anterior y ha usado el arma, con éxito o sin él. Esto es, si Mad Chain McGee juega con su motosierra, pero se pasa el drive encendiéndola y no lo consigue, o bien lo consigue pero no la usa nunca, no se realiza la tirada de expulsión.

 

Las armas secretas :

A continuación hacemos una descripción de las distintas armas, su precio, su tirada de expulsión y que razas pueden utilizarlas.

 

Arma Precio Tirada Razas
Motosierra 70.000 8 Orcos, Goblins, Enanos, Enanos del Caos, No muertos.
Granadas 80.000 8 Goblins, Enanos.
Arcabuz 40.000 10 Enanos del Caos, Enanos.
Pogo-stick 30.000 10 Goblins
Daga Envenenada 60.000 10 Elfos Oscuros, Skavens, Enanos del Caos, Goblins
Pincho 50.000 9 Orcos, Caos.
Globos Envenenados 80.000 8 Skaven
Estrellas 60.000 9 Elfos Oscuros.
Deathroller 140.000 7 Enanos
Fanático 60.000 7 Goblins
Caldero de Sangre 50.000 10 Elfos Oscuros
Barril de Cerveza 50.000 10 Norse
Cocinero Halfling 150.000 10 Halfling

 

 

Motosierra. Tirada de Expulsión : 8

La siempre popular motosierra sigue siendo la favorita de muchos de los fans de Blood Bowl, y tiene pinta de continuar con su popularidad mucho tiempo !.

Un jugador con motosierra ha de entrar con ella apagada al campo, porque sino los comisarios descubrirían el artefacto y el jugador seria expulsado. Una vez en el terreno de juego, el entrenador puede decidir intentar encender la motosierra al comienzo del turno de ese jugador, acción que le llevara todo ese turno. La motosierra se enciende con éxito si el entrenador consigue una tirada de 1d6 por debajo de la Agilidad del jugador. A partir de ese momento, continuara funcionando durante todo el drive, hasta que se detenga el juego al meterse un touchdown o terminar una parte.

La motosierra tiene una utilidad evidente : atacar a un contrario. Para ello, el jugador realiza una acción similar a la de un bloqueo, y golpea a un jugador adyacente. El entrenador hace una tirada de armadura con un bonificador de +3, y si la supera, tira la herida de la forma normal.

Si esta tirada de armadura es un doble, la motosierra se engancha en alguna placa de la armadura del contrario, o algún hueso, y rebota, golpeando a su usuario, que recibe un golpe similar al dado por el artefacto.

Asimismo, la motosierra suma +3 a las tiradas de armadura a realizar cuando un jugador hace una falta, independientemente de si es el propio usuario el que la realiza o solo esta apoyando la acción ilegal.

Cuando un jugador armado con motosierra encendida recibe un bloqueo, a la tirada de armadura, si la hay, se suma +3, ya que es difícil controlar el cacharro, y ésta puede herirle en la caída.

m Un jugador con motosierra encendida no puede coger el balón.

El jugador puede usar su habilidad de Frenzy para continuar lanzando tajos con la motosierra, de la misma forma que si fueran bloqueos normales.

Al introducir la motosierra, el entrenador puede decidir meterla encendida, pero en ese caso el entrenador rival tiene derecho a realizar una tirada de expulsión anterior a que entre en el campo.

El jugador puede usar su habilidad de Diving Tackle para lanzar un tajo con la motosierra a un enemigo que acabe de entrar en su cuadro.

 

Granadas Tirada de expulsión : 8

Las granadas del mundo de Warhammer son primitivas y rudimentarias, pero cumplen perfectamente con su cometido. Cuando un jugador consigue éste arma secreta, obtiene todo un nuevo arsenal de granadas, que renueva tras cada partido, de manera que nunca se quedará sin munición.

Un jugador que usa granadas es conocido comúnmente como "granadero", y así nos referiremos a él en estos párrafos.

Para utilizar una granada, un granadero ha de llevar a cabo dos acciones : preparar el detonador y lanzar la granada. Ambas acciones se realizan en un solo turno, en el cual el granadero no puede moverse.

Preparar la granada es una simple tirada de 1d6. Con un resultado de 1 la granada esta defectuosa y le estalla en las manos ! Mirar los efectos de la explosión más abajo. Con cualquier resultado superior, la granada es buena y puede lanzarla.

El procedimiento de lanzamiento es similar al de lanzamiento del balón, con la importante excepción que el blanco no querrá coger la granada, normalmente !. Para ello, el granadero elige una casilla blanco de su lanzamiento, y utiliza la regla de pases de la forma normal, disminuyendo el alcance en un intervalo (es decir, un pase corto se mide como pase largo, y no es posible hacer Bombas largas ). Todos los demás modificadores por zonas de placaje, etc., son aplicables. El jugador realiza el pase, y éste se desvía de la forma habitual. Un jugador contrario puede reaccionar a éste pase de la forma normal : intentando interceptarlo, usando su habilidad de pass block, etc. Si la granada cae en una casilla ocupada, ese jugador puede elegir cogerla, antes de que explote. Para ello ha de realizar una tirada de recepción del modo normal, con la excepción de no sumar +1 por el lanzamiento correcto, ya que el objetivo de este pase no es que el blanco pueda coger el balón, sino que la granada llegue a su destino.

En cualquier caso, si un jugador coge la granada antes de que estalle, o intercepta el lanzamiento, puede intentar devolverla y volver a lanzarla. Seguir un procedimiento idéntico al descrito anteriormente, con la excepción que ya no hay tirada de preparación, sino una tirada de 1d6 que, con un resultado de 1-3 indica que la granada estalla antes de poder devolverla. Este nuevo lanzamiento podrá a su vez ser interceptado y vuelto a lanzar, etc.

Si la granada cae por fin al suelo, rebotará una casilla y por fin estallará (no más tiradas para intentar cogerla). El efecto de la granada es que provoca la caída automática de cualquier jugador situado en el cuadro donde estalla, y en los cuadros adyacentes si el jugador allí situado no supera una tirada de agilidad sin modificadores.

Para todos los jugadores caídos se ha de realizar una tirada de armadura y de herida, si es pertinente, ambas con un modificador de +1, como si hubiesen sido golpeados por un jugador con la habilidad de Mighty blow.

m Se puede permitir el uso de las habilidades de pass, strong arm o accurate en el lanzamiento.

Si el "blanco" de la granada tiene la habilidad de diving catch, puede utilizarla para moverse un cuadro lejos de la explosión.

Si la granada le estalla en las manos a un jugador (no en su cuadro, sino cuando va a lanzarla), la tirada de armadura se considera fallada automáticamente, y sufre herida directa.

 

 

Arcabuz Tirada de expulsión : 10

El arcabuz enano es una de las últimas incorporaciones a los arsenales de armas secretas de los equipos de Blood bowl. Inicialmente ideado por los Enanos del Caos, su diseño ha sido copiado por los Enanos, y actualmente es utilizado por ambas razas.

El jugador que posee el arcabuz tan sólo tiene pólvora suficiente para un disparo por drive. El arcabuz está diseñado para disparar la pelota, que se introduce por delante del cañón después de haber cargado el arma.

Cuando un jugador que tenga el arcabuz y el balón decida disparar, no podrá hacer nada más ese turno. Deberá designar una casilla como blanco de su lanzamiento, en cualquier punto del campo, y lanzar 1d6. Con un resultado de 4-6 el balón se dirige a esa casilla, como si fuera un pase. Si el resultado es de 1-3 el balón se desvía de forma idéntica al fallo en la tirada de pateo (1d6 de cuadros en un dirección aleatoria).

m No es posible interceptar un lanzamiento con el Arcabuz

m El uso del arcabuz cuenta como acción de pase del equipo ese turno, y el fallar ese pase puede provocar Turnover.

Si hay algún en posición de coger el balón en el cuadro blanco del lanzamiento, no puede sumar +1 a la recepción, por la imprecisión propia del arcabuz.

 

 

Pogo-stick Tirada de expulsión :10

<No hay datos>

 

 

Daga envenenada Tirada de expulsión : 10

Inicialmente usada por los asesinos elfos oscuros, la innegable utilidad de la daga envenenada la ha convertido en una de las armas secretas más utilizadas de los últimos años.

Un jugador armado con una daga envenenada puede usarla en lugar de hacer un bloqueo a un oponente. Para ello, simplemente se ha de conseguir una tirada de armadura. En ese caso, el jugador ha apuñalado al oponente, y se debe de realizar la tirada de herida, con la particularidad de que cualquier herida de "aturdido" se considerará "Inconsciente", para reflejar así el efecto del veneno.

Si la tirada de armadura no se consigue, no ocurre nada.

Cabe notar que el veneno sólo dura la primera aplicación de cada drive. A partir de la primera puñalada exitosa, el daño de la daga es el que marque la tirada de herida.

Si el jugador posee la habilidad de Frenzy, puede usarla para apuñalar repetidamente.

Si el jugador posee la habilidad de Diving Tackle, puede usarla para apuñalar al jugador que se acerca.

 

 

Pincho Tirada de expulsión : 9

Un pincho es simplemente un trozo de armadura ilegal utilizado por los jugadores más rudos y violentos, un burdo puñal o garra usado para cortar y mutilar a un oponente. (Tomar como ejemplo el que lleva Morg’n’Thorg en el dibujo de la portada).

Los efectos de un pincho son simples : permite repetir uno de los dados en las tiradas de armadura realizadas por el jugador, cuando éste bloquea a un contrario.

 

 

Globos envenenados Tirada de expulsión : 8

Armamento exclusivo de los Skaven, son unos frágiles globos de cristal que el jugador lanza para que se rompan y liberen un gas nocivo que llevan en su interior.

El proceso de lanzamiento es similar al de lanzamiento del balón, con el alcance reducido en un rango de pase. El globo puede ser interceptado o cogido antes de que caiga al suelo, pero en ese caso el jugador ha de hacer otra tirada de agilidad sin modificadores para evitar que se le rompa en la mano.

Si el jugador portador de los globos cae, por cualquier motivo, al realizar la tirada de armadura, si el resultado es un doble, alguno de los globos que lleva se ha roto, y sufrirá los efectos descritos más abajo.

El globo se romperá en cuanto toque el suelo (no hay tirada de rebote), y liberará un gas que ocupa 9 casilla, de forma similar a la explosión de una granada. Todos los jugadores adyacentes han de hacer una tirada de fuerza, sin modificadores, o quedarse en el suelo, tosiendo y llorando (considerarlos aturdidos).

m Permitir el uso de las habilidades de pase en el lanzamiento.

Permitir el uso de la habilidad de Diving Catch para alejarse de la explosión.

 

 

Estrellas arrojadizas Tirada de expulsión : 9

El último invento de las retorcidas mentes de los Elfos Oscuros, las estrellas son una serie de cuchillas simétricas arrojadizas, fácilmente ocultables, similares a las archiconocidas shuriken de los ninja japoneses.

Para utilizar las estrellas, se usa un procedimiento similar al de un bloqueo, pero comparando las agilidades de los jugadores en lugar de su fuerza.

Como en otras armas, el alcance se ve reducido en 1 rango.

La agilidad del lanzador está modificada en :

Dificultad del pase (entre 0 y -2).

Zonas de placaje. (-1 por cada una)

El lanzador no se ha movido : +1

Por cada figura que cruza la línea que une lanzador y defensor : -1

 

Se compara esta agilidad modificada con la del blanco para determinar el número de dados a lanzar y quién elige el resultado, de forma idéntica a un bloqueo.

Los resultados son :

Calavera : La estrella da al jugador del equipo que la ha arrojado que más cerca esté de la línea de unión de lanzador y su víctima original.

Calavera / Estallido : La estrella da al primer jugador que cruce la línea original, sea del equipo que sea, o bien a la víctima original.

Flecha : El blanco se ve obligado a desplazarse a una casilla lateralmente, que su entrenador elige.

Estallido /Admiración : Si el blanco tiene la habilidad de Dodge, tratar como flecha, arriba. Si no, tratar como estallido, abajo.

Estallido : La estrella golpea al jugador. Hacer una tirada de armadura y herida si es pertinente. El jugador no se cae, a no ser que sufra una herida.

 

 

Deathroller Tirada de Expulsión : 7

El deathroller es, sin duda ninguna, la más espectacular de las armas secretas. Se trata de una apisonadora a vapor, pilotada por un enano especialmente entrenado para ello. Es un arma secreta muy especial, y por tanto merece reglas muy especiales.

ST 7 AG 1 MA 4 AV 10 Mighty blow, multiple block, stand firm, special fame.

 

m Cuando un deathroller pasa por encima de un jugador caido, hacer la tirada de armadura. Si el jugador permanece en el campo, desplazarle lateralmente una casilla (ha rodado para ponerse a salvo). En todo caso, la jugada no cuenta como falta, sino que es parte del movimiento normal del jugador.

m Cuando un Deathroller falla un bloqueo o ha de tirar armadura de cualquier forma, hacer esta tirada de la manera normal (contra su valor de 10) si la tirada se falla, la herida la recibe el enano que pilota la máquina, con las consecuencias normales.

 

 

Fanático Goblin Tirada de Expulsión : 7

<No hay datos>

 

 

Caldero de Sangre Tirada de Expulsión : 10

El caldero de sangre es más bien un artefacto mágico más que un arma secreta. Es utilizada por las elfas Brujas de Khaine en macabros ritos de sangre y muerte. Este arma secreta sólo puede obtenerse junto con los servicios de un Hechicera Bruja de Khaine (ver suplemento de magia).

Con el caldero de sangre, el entrenador de un equipo puede aumentar la eficacia de sus elfas brujas, al someterlas a los sangrientos baños y rituales que supervisan las hechiceras brujas. Tras un sacrificio de víctimas inocentes, las brujas se bañan y beben esta sangre, consiguiendo fortaleza y vigor extraordinarios. Durante todo el drive las brujas ganan las habilidades de Block, Mighty Blow y un punto más de armadura.

El caldero se puede usar cuantas veces quiera su entrenador, pero cada uso a partir del primero provoca un modificador de -1 en la tirada de ganancia de Fan Factor al final del partido.

 

 

Cocinero Halfling Tirada de Expulsión : 10.

<Igual al cocinero descrito en Death Zone>

 

 

Barril de Cerveza Tirada de expulsión : 10

Este "arma secreta" es exclusiva de uso Norse, y solo ellos están tan locos para ir a los partidos completamente borrachos.

El uso del barril de cerveza es sencillo : Recupera automáticamente a todos los jugadores inconscientes al final de cada drive.

 

Gracias a D. Juggernaut por esta información.

 

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