Nota Importante
:Ao contrário dos outros textos que se encontram neste site, "Crescer com os Computadores" não está terminado e corrigido, no que respeita à sua edição Web. No entanto, o texto abarca uma série de tópicos fascinantes, que serão retomados e discutidos mais amplamente em próximos trabalhos.
Crescer
com os ComputadoresExcertos de um trabalho de Fátima Lopes e Luís Simões
Transferência e Espaço Transitivo
Contextos pós-Modernos para o Desenvolvimento do Self
Tem havido controvérsia sobre os jogos de vídeo desde os anos 80, altura em que o poder dominador dos jogos alarmou as pessoas, que os viam como um sintoma de dependência.
Há quem receie os jogos e os compare à televisão. Os jogadores, por outro lado, nunca empregam tal analogia. Comparam-nos antes ao sexo, ao desporto ou à meditação. Dizem ser algo que fazem, um mundo em que entram e, até certo ponto, algo em que se transformam.
Segundo Sherry Turkle (1984), não se pode considerar uma "viciação acéfala" o facto de se dominar a técnica de um jogo de vídeo. Os jogos requerem capacidades complexas e diferenciadas. Interagimos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e habituamo-nos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias a partir dos ecrãs gráficos.
Há programas por detrás da acção que podem ser descodificados. As crianças sentem-se atraídas pelo ser mistério e querem aprender os seus segredos, reconhecendo-os como mundos de comportamento complexo que afinal, estão submetidos a regras.
Se aqui existe perigo, não é o perigo do jogo acéfalo, mas da paixão pelo desafio de mundos simulados (Turkle, 1984). Em determinadas circunstâncias, algumas pessoas chegam a preferi-los à realidade. Este perigo não é específico dos jogos. Os computadores oferecem a possibilidade de criar mundos artificiais e de trabalhar dentro deles, seja para simular o comportamento de economias, sistemas políticos ou partículas subatómicas imaginárias. Tal como Narciso com o seu reflexo, quem trabalha com computadores pode facilmente apaixonar-se pelos mundos que criou, ou pelo seu comportamento nos mundos criados para si por outros.
O envolvimento com mundos simulados afecta o relacionamento com o mundo real. Os jogos de vídeo estimulam a identificação com personagens da ficção científica, do desporto ou de histórias de guerra, mas deixam pouca margem para se desempenharem tais papeis. O processo de desempenho é matemático e processual. Para lá da fantasia estão sempre as regras.
Em tudo isto, falta qualquer coisa, qualquer coisa que existe em abundância no desempenho de um papel com o final em aberto, como o que as crianças oferecem umas às outras quando uma diz: "Tu és a mãe e eu sou o pai". As variações desta brincadeira são infinitas, as personagens variam com os temas presentes nas mentes infantis. Neste tipo de brincadeira, as crianças têm de aprender a pôr-se no lugar de outra pessoa, a imaginar o que se passa na cabeça de outrem. Não há regras, há empatia. Não há dados para lançar, há compreensão, reconhecimento, diálogo e confronto com outros.
O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi ( ) debruçou-se sobre os estados interiores das pessoas que realizam actividades que parecem compensadoras por si só: xadrez, alpinismo, dança, desportos. Descobriu que em todas elas existe uma experiência de central a que chamou "fluxo". A sua característica mais marcada é a "fusão da acção com a percepção". O conceito de Csikszentmihalyi relaciona-se de perto com o "poder dominador" referido por Turkle (1984), tanto dos jogos de vídeo como da programação de computadores. Para muita gente, o que se procura no jogo de vídeo não é apenas a pontuação, mas uma alteração de estado. Os jogos de vídeo exigem um elevado grau de atenção e concentração, conseguindo dar ás pessoas a sensação de estarem quase no limite. Para pessoas sob pressão, a concentração total é uma forma de descontracção.
As crianças utilizam o computador no seu processo de construção do mundo e da identidade. Utilizam-no para desenvolver categorias conceptuais fundamentais, como médium para exercer domínio e para as ajudar a construir o seu sentido de si mesmas. Isto é, o computador influi no processo de formação das crianças e no desenvolvimento das suas potencialidades e maneiras de encarar o mundo.
Os adultos são mais estáveis. Mesmo quando estão abertos a modificar as maneiras de pensar estabelecidas, agem como travão daquele interrogar contínuo característico das crianças. Contudo, o computador pode muitas vezes estimulá-los a reconsiderar as ideias acerca de si mesmos e proporcionar uma base segura para pensar em questões filosóficas mais amplas e intrigantes...
O relacionamento com o computador pode influenciar a concepção que as pessoas têm de si mesmas, do seu trabalho, das suas relações e com as suas maneiras de pensar acerca de processos sociais. Pode ser um ponto de partida para novos valores estéticos, novos rituais, uma nova filosofia e novas formas culturais.
O computador situa-se em muitas fronteiras. É um sistema formal que pode ser abordado de uma maneira não separada da experiência do eu. Assim sendo, pode evocar memórias inconscientes de objectos que, para a criança, se encontram na zona indeterminada entre o eu e o não eu. São os objectos como a boneca de trapos esfarrapada ou o pedacinho de seda da primeira almofada a que as crianças permanecem agarradas mesmo quando se aventuram para lá do quarto de brinquedos. São aquilo a que os teóricos psicanalíticos chamam de objectos transitivos porque se pensa que servem de ligação entre as relações fortemente vinculadas que a criança tem com a mãe e a sua capacidade de estabelecer relações com outras pessoas que serão vistas como seres desligados, autónomos. À medida que a criança cresce, os objectos em si são abandonados mas a experiência delas permanece difusa no experimentar imenso de um espaço intermédio através da vida.
A adolescência é uma idade de introspecção e de auto-criação consciente, em que procuramos ajustarmo-nos a relações cada vez mais complexas.
Os adolescentes utilizam diversos tipos de materiais para construírem o seu sentido de identidade. Utilizam as suas relações com o vestuário, com os discos, com as causas. Também os computadores podem passar a fazer parte deste processo. Enquanto alguns se transformam em peritos, outros integram a sua experiência com computadores na sua identidade em evolução, utilizando aquele, quer como médium construtivo ( contexto para a prossecução dos seus interesses pessoais), quer como médium projectivo ( tela para a sua expressão pessoal ).
A interacção com o ciberespaço pode produzir profundas alterações no sistema pessoal de um sujeito. Atentemos no caso de uma adolescente de treze anos, a Débora (cit in Turkle, 1984), cujo auto-conceito foi profundamente alterado devido à influência do computador:
"Esta criança pertencia a uma família em que era a mais nova de três irmãos. A sua infância foi povoada de doenças, pelo que os pais sempre a superprotegeram. Habituou-se a que os outros sempre fizessem as coisas por ela. Dependente dos outros e vendo-se a si mesma como doente, fraca e gorda, a Débora não conhecia os seus próprios limites, nem confiava na sua capacidade de dizer «não» e de auto-controlo" (trad.).
Quando tomou contacto com o computador pela primeira vez, a Débora tinha onze anos, e estava já inserida num grupo em que fumar, beber e usar drogas eram práticas correntes.
Na sua primeira interacção com a máquina, a Débora mostrou um comportamento de resistência. Depois, para não ter de aprender a grande quantidade de comandos que estavam disponíveis, resolveu restringir a alguns procedimentos rudimentares o seu «léxico». Com essas instruções simples, que consistiam apenas em fazer rodar pequenos segmentos em ângulos de trinta graus, a Débora construiu figuras de uma grande beleza de crescente complexidade: estrelas, flores, coelhos...
Quando questionada sobre a forma como percepcionava a sua actividade no computador, a criança diz que «quando se programa um computador, nós pomos uma pecinha do nosso pensamento na mente do computador, e podemos então vê-la. Podemos ver o que pensamos e podemos, depois, mudar o pensamento à vontade».
Antes da interacção com o computador, a Débora não pensava nos seus problemas: com a comida, com a sinceridade, com as drogas em termos de controlo. Percepcionava-se como «naturalmente má» enquanto as outras pessoas eram boas.
O computador forneceu-lhe outras categorias de pensamento mais úteis do que «bom» ou «mau»: as coisas passam a poder ser perspectivadas em função do facto de estarem dentro ou fora do seu controlo.
A técnica «dos trinta graus» permitiu à criança compreender um mundo que, ao contrário do mundo «real», pode ser rigorosamente controlado.
O computador participou, assim, de uma forma muito marcante na construção da identidade desta criança.
Segundo Sherry Turkle, a ligação à tecnologia do computador facilita uma série de «segundas oportunidades», mesmo para os adultos, para esclarecer assuntos não resolvidos: acerca da natureza do self - incluindo questões acerca da «vida», da «intencionalidade» e da «inteligência».
Se, nos casos da interacção individual com o computador, as pessoas tendem a centrar-se nas características da identidade que giram à volta do poder e do domínio, já no meio social aberto pelas redes informáticas, o computador serve de palco para a exploração dos contextos sociais.
A maioria das pessoas não fica viciada em jogos de vídeo, mas ao utilizarem-nos como escape correm alguns riscos. E esses ricos são tanto maiores quanto maior é a ansiedade relativamente à falta de controlo. A experiência de um jogo que fornece uma resposta exacta e instantânea pode acabar por nos dominar. Torna-se opressiva, independentemente daquilo que se pretende alcançar com tal experiência.
Aparentemente perfeito, o computador desperta ansiedade relativamente à nossa própria perfeição. É difícil afastarmo-nos do espelho perfeito, do teste perfeito. Daí o grande poder de atracção do jogo de vídeo sobre a criança: ela habitua-se a receber os reforços de cada vez que consegue vencer um obstáculo, mas os obstáculos são apenas inerentes ao jogo. A criança habitua-se a ficar atenta apenas aos reforços do mundo virtual do jogo, e fica menos disponível para os dados da vida «real».
A questão do domínio desempenha um papel importante no desenvolvimento de cada indivíduo. Para a criança em crescimento, existe uma altura, geralmente no início dos anos escolares, em que o domínio passa a ter um papel fulcral. Torna-se a chave para a autonomia, para o desenvolvimento da confiança na capacidade própria de avançar para lá do mundo dos pais, até ao mundo dos pares.
Mais tarde, no início da adolescência , com novas pressões sexuais e as novas exigências sociais por parte dos pais e dos seus pares, o domínio pode proporcionar um abrigo. Os micromundos seguros ( desporto, xadrez, etc.) podem tornar-se locais de refúgio. A maioria das crianças utilizam tais refúgios como plataformas onde põem à prova as águas agitadas da adolescência. E abandonam-nos quando estão preparados para o fazer. Mas, para algumas, as questões que se põem durante a adolescência, são tão ameaçadoras que o refúgio nunca é abandonado. A sexualidade é demasiado ameaçadora para poder ser aceite, a intimidade com os outros é imprevisível ao ponto de ser intolerável.
À medida que crescemos vamos construindo a nossa identidade baseados no último lugar de desenvolvimento psicológico em que nos sentimos seguros. Consequentemente, muitas pessoas acabam por se autodefinir em termos de competência, em termos do que podem controlar.
O computador pode auxiliar o crescimento e desenvolvimento pessoal. Mas também pode acontecer que o domínio deixe de ser força de crescimento e se transforme numa maneira de mascarar receios centrados em si mesmo e nas complexidades do mundo. Pode-se ser apanhado numa armadilha...
Se é verdade que os computadores podem ampliar o sentido que as crianças têm das suas aptidões e possibilidades, também é verdade que podem fazer algo do mesmo género em relação aos adultos. Muita gente considera-se incapaz de fazer o que quer que seja em termos técnicos ou matemáticos, mas descobre que tal não é verdade - através das interacções com um computador pessoal.
Sherry Turkle rotula dois estilos diferentes de relacionamento com o computador: um que se centra na magia (cultura dos hackers) e o outro em transparência (primeira geração que fez dos computadores o seu passatempo).
O primeiro diz respeito a um estilo de programação de risco e o segundo, a um estilo de programação de segurança, podendo estes ser comparados aos domínios flexível e rígido respectivamente.
Para a primeira geração de técnicos que adoptaram o computador pessoal como passatempo, parte do que o tornava tão gratificante era o facto de ele funcionar como compensação para os aborrecimentos do mundo do trabalho, bem como uma forma de neutralizar os sentimentos de alienação política.
Designa-se assim um grupo de pessoas que, devido a uma intensa e prolongada interacção com a tecnologia, atingiu um grau de mestria muito elevado. Trata-se de um grupo que partilha um lugar, um estilo de vida e uma paixão. Desenvolveu os seus próprios rituais, linguagem, mitos e até a sua própria literatura. São frequentemente descritos nos meios de comunicação como pessoas cujo envolvimento com os computadores as afastou do envolvimento com as outras pessoas. Afastaram-se, de facto, das pessoas que não pertencem ao seu mundo, mas dentro dele formam uma teia apertada de relacionamentos em que o computador é o centro de um estilo de vida que tudo abarca.
Os hackers têm sido assunto de sérias preocupações acerca dos perigos de "viciação no computador". Assiste-se a uma grande controvérsia. Uns, defendem que os hackers são vítimas de uma dependência com efeitos semelhantes aos da droga: afastamento da sociedade, estreitamente da visão de objectivos na vida, impossibilidade de funcionar sem uma "dose". Outros há que os vêem como mentes indesejáveis que preferem as máquinas ao sexo e não se preocupam em ser produtivos. Outros ainda, como o cientista da inteligência artificial Marvin Minsky, vêm em seu auxílio, afirmando que os hackers não são diferentes das outras pessoas seriamente dedicadas ao seu trabalho. "Tal como os poetas e os artistas, dedicam-se a desenvolver ferramentas e técnicas".
Segundo Sherry Turkle, para uma melhor compreensão torna-se necessário olhar mais de perto para os hackers como indivíduos e como parte de uma cultura que expressa e apoia as carências psicológicas que eles trazem para os seus relacionamentos com a computação.
As palavras de Alex, demonstram bem as dificuldades sentidas por estes jovens, no que respeita às interacções sociais:
"...Sinto-me totalmente telepático com o computador. E isso parece generalizar-se de maneira que me sinto telepático com as pessoas com quem me estou a corresponder. Agrada-me não ter de as encarar. Não seria tão pessoal acerca de mim próprio».
O Alberto é um estudante que vive confrontado com os riscos que corre de se vir a tornar um hacker, como muitos dos seus colegas de engenharia de computadores.
Ele sente estar numa bifurcação da estrada. Um dos caminhos leva à integração da engenharia no fluxo quotidiano das relações com as pessoas, o outro leva ao isolamento e a uma imersão cada vez maior no mundo das máquinas.
-«Penso que, se ficamos obcecados pelos computadores, torna-se mais fácil desistir de tentar ser uma pessoa real»
-«Penso no mundo como se ele estivesse dividido em coisas de carne e coisas de máquinas. As coisas da carne possuem sentimentos, requerem que saibamos amá-las, nos arrisquemos e abandonemos. Nunca sabemos o que esperar delas...»
Os hackers têm uma imagem de si paradoxal. Se por um lado aspiram incessantemente à perfeição, o que acaba por dotá-los de um conjunto de conhecimentos que os tornam numa elite, por outro lado consideram-se uns «falhados». É curioso notar que o termo corrente «users» (utilizadores) era substituído no MIT (um dos locais que maior concentração de hackers reúne) por «lusers» (perdedores). Essa modificação foi feita pelos próprios hackers, e havia largo consenso na sua aceitação.
A cultura dos hackers é uma cultura de solitários que nunca estão sós. Parece ser constituída por pessoas que precisam de evitar situações sociais complicadas, pessoas que por uma ou por outra razão se assustaram ou magoaram demasiado profundamente com os riscos e complexidades dos relacionamentos. A maioria das pessoas foge ao isolamento através de relações com outras pessoas. Mas se o exercício de controlo for uma necessidade permanente, tal pode parecer demasiado «arriscado».
Vencer na computação é uma compensação. E é «vencer», ponto final.
Tornar-se hacker é uma forma de sair do isolamento sem ter aquilo a que muitos se referem como as «complicadas» relações com os outros.
Computador, transferência e espaço transitivo
Neste contexto, as reacções de transferência têm como fundamento a ligação que existe entre a mente da pessoa que usa um computador e o ciberespaço (enquanto espaço psicológico).
O computador cria um espaço transitivo, que é uma zona intermediária entre o «self» e «o outro», e em que existem interacções ao nível da identificação, internalização e introjecção.
Crescer implica tomarmos consciência, gradualmente, do modo como os modelos mentais da nossa infância influenciam as nossas relações e as nossas vidas. Por vezes, esses modelos empurram-nos na direcção correcta, e por vezes não. Podemos ter que desafiar, desenvolver, ou mesmo abandonar alguns deles.
De qualquer forma, os modelos não passam disso mesmo. O computador não é o pai, a mãe, ou o irmão: é apenas um computador (Suler, 1996).
Além disso, o fenómeno da transferência é complexo: pode haver uma grande dificuldade em saber-se «quem é que está a fazer o quê a quem», porque - em cada momento - há uma grande diversidade de influências a interferir no desenvolvimento da pessoa. Estas influências interagem de uma forma dinâmica, modificando-se no tempo.
Contextos pós-Modernos para o Desenvolvimento do Self
No início dos anos 70 ganhou popularidade um jogo que era disputado em rede (na rede que, nascida com o nome de Arpanet se haveria de transformar na actual Internet).
O «Dungeons & Dragons» marcou profundamente a cultura dos jogos de computador. De acordo com as suas regras, alguém criava um mundo no qual todas as pessoas ligadas à rede podiam criar personagens que se moviam em cenários de grande complexidade.
Os jogos que derivaram dos Dungeons (designados genericamente por MUDs de «Multi-User-Dungeons») mantêm ainda hoje a sua popularidade. Neles, as pessoas desempenham papéis que podem estar mais ou menos afastados do seu eu «real». Este aspecto é extremamente interessante, uma vez que ele corresponde à contextualização das projecções do «self» num contexto definitivamente pós-moderno.
Algumas características importantes deste novo contexto devem ser ressaltadas:
- no ciberespaço podem existir narrativas paralelas;
- pode avançar-se ou recuar-se no tempo sem restrições;
- o self não está apenas descentrado, mas ilimitado.
Segundo Sherry Turkle (1995), o poder das novas tecnologias da informação, associadas ao ciberespaço (computadores e internet) reside no facto de elas não constituírem apenas num meio para realizar tarefas, mas também numa forma de reflectir e trabalhar preocupações pessoais.
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