18/11/98
Deux principes primordiaux : 1)- 1l se joue avec un jeu de 52 cartes. 2)- Par quatre joueurs répartis par équipe de deux, les partenaires étant face à face.
L'ordre des cartes est de la plus forte à la plus faible : AS, ROI, DAME, VALET, 10, 9,8,7,6,5,4,3,2.
Toutes les cartes sont distribuées, donc il n'y a pas de talon, chien, etc..
Premières constatations : Chaque joueur a 13 cartes en main au départ. (1/4 de 52). Il est nécessaire de les ranger par couleurs pour avoir une vue exacte de son jeu.
Donc il y aura 13 plis puisque chaque pli comporte une carte de chaque joueur. Vous constaterez que le chiffre 13 est très important au Bridge, ne soyez pas superstitieux...
Le but est de faire plus de plis que son (ses) adversaire. La valeur des cartes n'a aucune importance pour le gain, seul le nombre de plis faits détermine le gagnant.
Donc un camp marquera un avantage dès qu'il réalisera 7 plis puisque son adversaire n'en aura fait que 6, 8 son adversaire que5, 9 et 4, 10 et 3, 11 et 2, 12 et 1 (petit chelem) ou les 13 plis soit le grand chelem..
Il est convenu d'appeler " levée " tous les plis au delà du 6ème. Il en ressort que le gagnant peut donc faire de 1 à 7 levées, 7 levées étant le maximum quand l'adversaire n'a aucun pli (grand chelem).
On appelle " grand chelem " 7 levées, soit 13 plis, la totalité des cartes ce qui implique le capot de l'adversaire.
On appelle " petit chelem " 6 levées, soit 12 plis qui ne laisse qu'un pli à l'adversaire.
Les couleurs ont une importance primordiale au Bridge. Le BRIDGE moderne est un contrat passé entre deux partenaires, au contraire de ses ancêtres, le Whist et le Bridge aux ENCHERES dont nous ferons un historique plus tard, l'enchère étant devenu un pari ou contrat.
Le contrat consiste à faire plus de levées que l'adversaire en échangeant des informations sur le jeu que l'on a en main, les adversaires faisant de même. Il est évident que le premier contrat, le plus bas est de faire un pli de plus que l'adversaire, soit une levée supplémentaire. Le maximum étant le " grand chelem ". Bien entendu, toute réussite de son pari rapporte des points, toute non réalisation du contrat fixé est sanctionné par des pénalités.
Le but des deux camps est, selon le cas, soit de réussir son contrat, soit d'empêcher l'adversaire de le réaliser en le faisant " chuter " !
Du contrat : Comme chaque joueur a dans sa main 13 cartes, s'il fait 7 plis il a gagné d'une levée ses adversaires. S'il fait 8 plis, il gagne de deux levées ; 9 plis de 3 levées, 10 plis de 4 levées, 11 plis de 5 levées ; 12 plis de 6 levées (petit chelem) et 13 plis soit 7 levées de plus que ses adversaires et réalise le grand chelem.
L'importance des couleurs ou ATOUT: Le est la plus forte couleur, suivi du
, du
et enfin du
qui est la plus faible, mais seulement dans le cadre du contrat demandé, non pour le jeu. Je m'explique, dans le pari demandé si un camp demande à faire un
, si l'autre camp demande à
faire un
il aura la priorité. Dans la situation du camp qui a proposé de réaliser un
, il devra surenchérir à 2 dans une autre couleur que
. Un
est moins fort qu'un
qui est moins fort qu'un
et ensuite d'un
, autant pour des contrats de 2 jusqu'à 7.
La couleur déterminée par les " enchères " entre les deux camps devient l'atout de la partie qui va se jouer.
Dans ses quatre couleurs s'ajoute une cinquième, la plus forte, le fameux SANS ATOUT ou les quatre joueurs sont, pour ainsi dire, à égalité car seule la force des cartes, de l'AS (la plus forte) au 2 (la plus faible) compte. Comme il n'y a pas d'atout de choisi, il n'y a pas possibilité de couper.
Rentrons dans le vif du sujet : Les partenaires sont désignés par tirage au sort. Chacun tire une carte, les deux plus fortes cartes jouent ensemble. La plus forte donne les cartes, une par une, en commençant par la gauche jusqu'à épuisement.
Ayant regardé son jeu, il a le droit de faire sa première annonce. S'il a une très bonne couleur (sachant qu'il y a 13 cartes et qu'il en faut 7 au moins, avec son partenaire, pour être supérieur aux adversaires) il peut annoncer sa couleur en commençant par la plus basse enchère, soit UN. Selon sa main, 1 , 1
, 1
, 1
ou 1 sans atout (SA) s'il a un jeu équilibré et
composé en majorité d'as, roi dame, valet et 10 que l'ont appelle les HONNEURS par rapport aux plus basses cartes.
S'il pense que son jeu est trop faible, il passe (passe la parole à son adversaire situé à sa gauche). Si les quatre joueurs disent " passe " la donne est annulée et l'on procède à une nouvelle distribution, le tour étant décalé d'un cran, toujours vers la gauche. Attention le fait d'avoir passé une fois, ne signifie nullement que l'on abandonne le droit de reparler ou d'annoncer si un adversaire ou son partenaire annonce un contrat. La seule règle étant d'annoncer un contrat supérieur, soit autant de levées dans une couleur plus chère ou une levée de plus dans une couleur moins chère.
Le joueur qui annonce 1 dans une couleur ou à SA (sans atout) se fait fort de réaliser 7 plis si son annonce n'est pas surenchéri par un adversaire ou son partenaire. Prenons l'exemple du donneur qui croit pouvoir faire 7 plis (soit une levée de plus que ses adversaires) à , il annonce 1
. Son adversaire immédiat à sa gauche, pense lui réaliser 7 plis à
, il
annonce 1
. Son partenaire, en face, a justement un bon jeu (soutien) à
et il veut l'annoncer, il doit dire 2
puisque le
est supérieur au
. L'adversaire suivant, sachant que son partenaire a parlé d'un
, ne peut le soutenir à
, par contre il a un joli
. Il l'informe en disant 2
(Il n'a pas besoin de surenchérir,
étant la plus forte couleur d'atout, seul le SA est supérieur à toutes les autres couleurs...), et ainsi de suite jusqu'à ce que l'on pense réussir son contrat, en faisant attention à ne pas exagérer ses annonces afin d'éviter la chute et les pénalités
en découlant.
Pour la première initiation, prenons comme convention que les adversaires s'appellent SUD, OUEST, NORD et EST. Nous appellerons SUD le joueur qui parle en premier, OUEST celui qui parle en second, NORD le troisième et EST le quatrième. SUD et NORD face à face, sont partenaires ; de même EST et OUEST.
SUD a donné les cartes :
Voici maintenant un exemple d'annonces :
SUD : passe
OUEST : 1
NORD : 1
EST : 2
SUD : 2
OUEST : 3
NORD : passe
EST : passe
SUD : passe
Trois joueurs ayant passé consécutivement, la déclaration de 3 est acquise, demandée par OUEST. Ce n'est pas OUEST qui va jouer le coup car dans ce camp EST-OUEST c'est EST qui a parlé le premier à
.
EST (déclarant) va devoir réaliser 9 plis, l'atout étant . Son adversaire de gauche (SUD) jouera la première carte (l'entame). Dès qu'elle est sur la table, le partenaire du déclarant, soit OUEST dans ce cas, étale son jeu sur la table. Il est désormais le " Mort " pour ce coup. Pour la clarté, il range ses cartes par couleurs, par ordre de valeur dans chaque couleur. Il met l'atout à sa droite ( à gauche pour le partenaire).
Le mort ne joue pas, son partenaire découvre ainsi le jeu et les annonces de son partenaire et il doit réaliser 9 plis avec 26 cartes, ses 13 et les 13 de son partenaire, étalées sur la table et que tout le monde voit... Il connaît donc les 26 cartes de ses adversaires, mais ignore si elles se trouvent à sa droite ou à sa gauche... Les adversaires connaissent, eux, les 13 cartes qu'ils ont dans leur main et celles du mort.
LES OUVERTURES: Sans entrer dans le détail de la tactique, sachez qu'il faut au moins 13 points pour ouvrir, et 7 points pour répondre. Ce ne sont pas des points de jeu, mais d'estimation. On estime l'AS a 4 points, le ROI a 3 points, la DAME à 2 points et le valet à 1 point. Un peu de calcul montre qu'il y a donc 40 points " d'honneurs " dans le jeu, que le 1/4 est 10, qu'avec 20 points dans deux mains partenaires on est a égalité avec les adversaires, danger !
Il y a les valeurs de coupes que nous verrons plus tard, estimations toujours. Mais commencez votre première partie, en sachant que le pli est ramassé par celui qui a mis la plus grosse carte de la couleur (chaque joueur mettant une carte sur chaque carte jouée avant lui). Sauf s'il y a coupe, auquel cas l'atout emporte la levée, à moins qu'il ait été surcoupé.
Le joueur qui remporte le pli joue en premier le coup suivant, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des 13 cartes de chaque jeu. Si le déclarant a fait 9 plis, il réalise son contrat, s'il en a fait 8 il chute d'un pli, sept de 2 plis. S'il en a fait 19, il a fait un pli de bonus.
Si le jeu se joue à Sans Atout, pas de coupe possible, les AS sont les plus fortes cartes, suivi des Rois comme expliqué plus haut, etc.. Les plis pour réaliser un contrat de 3 SA sont les mêmes, 9 comme à l'atout, sauf que l'on ne coupe pas et ..... que l'on découvre le bonheur des longues cartes libres qui font des plis, obligeant les autres à se défausser.
LE BRIDGE CONTRAT
Quel est l'enchère la plus forte ?
Tout simplement la plus grosse demande en levées exprimée lors des enchères ou ouvertures, c'est à dire que 4 est plus fort que 3 et 5 que 4. A nombre égal de levées, l'ordre de préséance des couleurs entre en jeu . Rappelons-le : Cet ordre est Sans Atout, ,
,
et
. Deux
sont plus forts que 2
, ainsi que 3 Sans Atout priment 3
.
La marque : La partie se joue en 100 points. La première levée à Sans Atout (7 plis) vaut 40 points, toutes les suivantes 30. Chaque levée à ou à
vaut 30 points. Chaque levée à
ou
vaut 20 points.
Décompte des levées ou marque des points : Pour réussir une manche d'un seul coup, réussir soit 3 SA, 4 , ou 4
(couleurs majeures), soit 5
ou 5
(couleurs mineurs), puisqu'il faut 100 points pour gagner une manche.
Nous voyons rapidement qu'avec SA pour atteindre 100 points en une fois, il en faut 3 (9 plis) : 40 + 30 + 30 = 100
Avec ou
, il faut 4 levées (10 plis) : 30 x 4 = 120
Avec ou
, il faut 5 levées (11 plis) : 20 x 5 = 100
Mais rien ne vous oblige à demander la manche en un seul coup. Vous pouvez faire un premier score partiel de 2 , par exemple, soit 40 points, et finir par un second de 2
avec 60 points, ce qui fera un total de 100.
C'est la première équipe qui arrive à 100 points (au moins) qui gagne la première manche.
Il faut deux manches pour gagner la partie, mais si l'adversaire gagne la deuxième manche, c'est l'équipe qui gagnera la 3ème manche qui gagne la partie (Robre).
POINTS D'HONNEURS ET DE LEVEES pour la marque : Imaginons que vous avez demandé 3 et que vous en réalisez 4, soit 1 pli supplémentaire. Pour la manche seuls les points appelés de levées comptent, soit les 3
demandés et l'on inscrit 90 points dans une colonne LEVEES, mais le pli supplémentaire de 30 points est comptabilisée dans une colonne HONNEURS avec les points d'honneurs que peuvent rapporter les As, Roi, Dame et valet contenus dans la main du demandeur. Nous verrons plus loin les points d'HONNEURS.
La manche rapporte une prime de 300 points, le gain de la partie (ou Robre) une prime de 500 points. Mais si l'on gagne en deux manches sèches sans que les adversaires en gagnent 1, l'on marque 700 au lieu de 500. Ces points de manche s'inscrivent dans la colonne des points d'HONNEURS.
Les "honneurs" proprement dit ont moins d'importance qu'au temps du Bridge Enchères, mais il n'est pas pour autant négligeable et doivent mentionnés ci-dessous : On appelle " honneurs " toutes cartes au-dessus du dix inclusivement. Soit AS, ROI, DAME et VALET.
Les honneurs ne se comptent qu'à l'atout !
Quatre honneurs (d'atout) dans une seule main valent 100 points.
Cinq honneurs (d'atout) dans une seule main valent 150 points.
Enfin à SA, quatre AS dans une seule main valent 150 points.
Il ne faut pas exagérer l'importance de ces chiffres. Ils ont quand même un certain intérêt et l'on en tiendra compte dans les déclarations.
Prenons un exemple :
Nous demandons 1 et nous en réussissons 4. Donc 30 en points de LEVEES (deuxième ligne dans notre colonne) et 90 au dessus en points d'honneur.
A la deuxième partie, les adversaires jouent 2 et ils en font 4. Soit 40 au dessus en HONNEUR et 40 en dessous en LEVEES.
Ensuite nous demandons 3 et les réussissons, soit 90 en bas dans les LEVEES, et un trait dessous indiquant que la première manche est accomplie et que nous l'avons gagné. Il nous faut gagner, soit la deuxième, soit la troisième pour gagner le Robre (Partie). Pour la deuxième manche, nos adversaires sont condamnés à faire 100, sinon le gain de la Partie nous est acquis.
Ils réussissent dès le premier coup 3 SA, soit 100 points marqués en dessous dans les levées, et enlèvent donc la 2ème manche. Il faut faire la belle.
Nous demandons 4 , nous en faisons 5, et au surplus nous avions 4 cartes d'honneurs dans une seule main, nous marquons donc 120 en bas dans LEVEES, 100 d'honneurs et 30 d'une levée supplémentaire en haut dans les HONNEURS. Enfin nous ajoutons les 500 de prime de match, dite de "queue" du vainqueur en 3 manches.
L'addition donne en notre faveur 960, pour nos adversaires 180. Différence en notre faveur, 780 soit 8 (car l'on arrondit toujours à la centaine et 50 s'assimile à la centaine au-dessous). 8 signifie 800 points, soit 8 fr. par exemple suivant les conventions (ou 8 haricots...) si l'on joue au centime, soit 80 Fr. si l'on joue à 10 centimes ou 800 fr. si l'on joue à 1 Fr. le point. Dans cet exemple, nous n'avons pas encore abordé le problème des pénalités.
Figure 1
PENALITES : Dans l'exemple précédent, aucune pénalité ne figure. Tout le monde a réussi au moins le contrat demandé.
Ce ne sera pas toujours le cas, car on manque souvent un contrat pour 4 raisons principales.
a) On a surestimé son jeu et fait une demande trop forte.
b) Ayant fait une bonne demande, de bonnes enchères, nous avons mal joué le coup (mauvais jeu de cartes).
c) La demande étant normale, une mauvaise distribution ou distribution anormale nous a fait perdre par pure malchance.
d) On a fait, exprès, une demande excessive, à seule fin de faire obstruction à une demande de l'adversaire (qui, par exemple) lui faisait gagner la manche. (Souvent mauvais calcul, car c'est le score total qui compte).
Les Pénalités pour les levées de chute (comptées dans les points d'honneurs) sont les suivantes :
Vulnérabilité : On n'est pas vulnérable tant que l'on a pas gagné de manche, et on le devient dès que l'on en a gagné une !
Le contre (double) et le surcontre (redouble) : L'obstruction, citée plus haut, serait intéressante si une arme terrible ne punissait pas ceux qui abuseraient de cette possibilité. C'est le contre, appelé "double " par les anglais à meilleur escient puisque le principe consiste à doubler l'enjeu en contrant la demande de l'adversaire, les défiant de réussir. Si, malgré tout, persuadés de le réussir, le surcontre leur permet de défier votre contre. Dans tous ces cas, les pénalités deviennent lourdes car doublés à chaque fois.
Contre : Pour les non vulnérables passent de 50 à 100 pour la première levée de chute, de 200 pour chacune des autres. Pour les vulnérables de 200 pour la première levée de chute et 300 pour les autres.
Surcontre : Les pénalités sont alors rigoureusement redoublées, d'où le nom qu'ont donné les anglais au surcontre... Le surcontre punit les contre frivoles..
Enfin, soulignons la valeur des chelems qui donnent une prime de 500 non vulnérable, 750 vulnérable pour le petit chelem (11 plis demandés et réussis, ou 6 levées), 1000 non vulnérable et 1500 vulnérable de gain pour le grand chelem (12 plis demandés et réussis, ou 7 levées)... Ces primes de chelem ne sont pas doublés si contre ou surcontre.
Comment faire les ouvertures à la couleur
BRIDGE Fiche 1
Ouvertures : 1 à la couleur
Au mois 4 cartes sauf convention " MAJEURE PAR 5 " de 13 pts H ou 14 pts DH, jusqu'à 23 Pts DH.
Sans majeure cinquième.
Avec 2 longueurs (au moins quatrièmes) ouvrez toujours d'un
Avec 3 cartes à et 3 cartes à
ouvrez toujours d'un
Si deux mineures de longueurs inégales, ouvrez toujours de la plus longue.
Avec majeure cinquième.
Avec un bicolore majeur/mineur
Pour ouvrir d'une mineure avec une majeure 5ème
Il faut un minimum de 16 pts DH. (En effet, si vous ouvrez d'une mineure avec un jeu moins fort, vous n'aurez peut-être pas la possibilité d'annoncer votre majeure au tour suivant !)
Pour MANCHE il faut : 8 Atout entre les 2 mains.
Réponses ouvertures à la couleur
LE SOUTIEN DES MINEURES
Avant de soutenir en mineure, vous devez enchérir de façon à ne pas passer à côté d'un contrat en majeur ou SA.
Pour le soutien des mineurs
La valeur des Soutiens est pratiquement identique, mais
Différence importante :
Il faut un minimum de 5 atouts pour donner un soutien direct en mineure.
1 Soutien simple de 6 à 10 S
2 Soutien avec saut de 11/12 S
Le soutien direct à 3 et 3
indique à l'ouvreur que tout contrat en majeure est exclu. Il lui restera la possibilité d'annoncer 3 SA (à moins d'un jeu exceptionnel).
Le soutien saut en mineure (1 4
) (1
4
) est exceptionnel, il indique un jeu faible en points H et une distribution très particulière qui exclut le SA.
LE CHANGEMENT DE COULEUR
Seul le changement de couleur est forcing. Il oblige l'ouvreur à reparler.
Il existe trois changements de couleurs.
1 - le changement de couleur 1 sur 1
2 - le changement de couleur 2 sur 1 sans saut
3 - le changement de couleur avec saut.
LE CHANGEMENT 1 sur 1
Exemple 1 - 1
Pour faire une réponse 1/1, il suffit d'un minimum de 5 H ou 6 DH. (permet de trouver des fits 4-4 en majeure).
Le changement de couleur 2 sur 1 sans saut.
Exemple : 1 - 2
Il faut un minimum de 10 points H et dans ce cas il ne faut pas avoir 4
Sachez aussi que vous pouvez faire un changement de couleur 2 sur 1 avec une robuste couleur sixième et 9 points H, parfois 8.
Vous détenez plusieurs longueurs autres que l'ouvreur
Voici les 3 règles :
Réponses par SA
Toutes les réponses par SA sont non forcing, c'est à dire que l'ouvreur à le droit de passer!
La réponse d'un SA ( de 6, parfois 5, à 10 points H)
Si la réponse d'1 SA peut se faire avec des jeux distribués de manière régulière, c'est à dire orientés vers un contrat à SA, elle peut se faire avec tous les jeux où vous êtes assez fort pour parler et où vous n'avez ni soutien dans la couleur de votre partenaire, ni un jeu assez fort pour faire un changement de couleur de 2 sur 1.
La réponse d'1 SA, dans ce cas présent, est une véritable roue de secours. Pensez y chaque fois que vous avez de quoi parler et que vous ne trouvez pas d'autre enchère.
Un exemple du répondeur:
Vous avez 7 points H, 9 DH, mais votre couleur à est trop faible et le soutien à
aussi (2cartes seulement, avec une majeure 5ème, total de 7 insuffisant).-
Sur 1 => Vous répondez 1 SA et annoncez vos points (entre 6 et 10 points H), vous n'êtes pas assez fort pour annoncer votre longueur.
UN CAS PARTICULIER
LA REPONSE D'UN SA SUR 1
La réponse d'1 SA sur l'ouverture d'1 est une réponse naturelle et précise qui indique conventionnellement une main régulière (maximum 1 point D), de 8 à 10 points H. Cette réponse dénie formellement la présence d'une majeure quatrième - Priorité à la majeure!
LES REPONSES DE 2 et 3 SA
(Ces deux réponses sont précises et naturelles)
Elles montrent une main parfaitement jouables à SA, c'est à dire des gardes (Honneurs) dans les couleurs non annoncées.
Les réponses de 2 et 3 SA sur une ouverture majeure dénient en principe un soutien de la majeure ouverte par le partenaire. Elles peuvent se faire parfaitement avec une distribution 4-3-3-3- et un jeu parfaitement orienté vers le SA.
CONSEIL
Dès que vous possédez un jeu qui remplit les conditions pour une réponse par 2 ou 3 SA, n'hésitez pas à faire cette réponse. Les contrats à SA sont plus faciles à réaliser en l'absence d'un contrat en majeure. Le manque d'informations gênera l'entame des adversaires. Bien entendu, sur une réponse de 3 SA, l'ouvreur passe, et sur 2 SA, à moins d'une exceptionnelle majeure, il dit 3 SA généralement sauf très mauvaise distribution!
Cette ouverture est très précise. Elle annonce une distribution régulière, c'est à dire au maximum un point D et 16 à 18 points H. (Voir plus haut tableau des minimum de points pour manche). En effet, pour faire 3 SA, il faut 25 points H. Vous en concluez facilement que si votre partenaire annonce 1 SA, il a entre 16 et 18 points, mais attention s'il en a 16, il annonce un SA faible et s'il en A 18, 1 SA plus fort. Donc si vous avez 7 ou 9 points H, vous avez une bonne idée de la force des deux mains réunies. De vos calculs dépendront votre réponse (simple...).
Voici les 4 distributions possibles =>
(4-3-3-3) (4-4-3-2) (5-3-3-2) et une mineure cinquième.
Les grands champions excluent l'ouverture d'1 SA avec une majeure cinquième (priorité à la majeure par 5).
Pour évaluer votre jeu, vous avez vu que l'on pouvait ajouter un point H de plus-value en présence de cartes intermédiaires ou d'une belle mineure cinquième. Cela revient à dire que vous devez ouvrir d'un sans-atout avec des mains de 15 points H, bien faits qui en valent 16.
Exemple:
Ouvrir d'un sans-atout car il faut ajouter 1 point H car les sont bien faits!
L'ouverture de 2 SA
L'ouverture de 2 SA répont aux mêmes règles que celle d'1 SA. Elle est simplement plus forte en points H.
Ouvrez de 2 SA avec 21 ou 22 points H et une distribution régulière (maximum 1 point D).
N'ouvrez pas de deux SA avec une majeure cinquième!
Suite au prochain numéro.
REPONSES SUR L'OUVERTURE D'UN SANS-ATOUT
RAPPEL DES POINTS NECESSAIRES POUR MANCHE (et pour ouvrir à SA)
Pour ouvrir à SA:
Ouverture très précise, elle annonce une distribution régulière, c'est à dire au maximum un point D et 16 à 18 points H. (Voir plus haut tableau des minimum de points pour manche). En effet, pour faire 3 SA, il faut 25 points H. Vous en concluez facilement que si votre partenaire annonce 1 SA, il a entre 16 et 18 points, mais attention s'il en a 16, il annonce un SA faible et s'il en A 18, 1 SA fort. Donc si vous avez 7 ou 9 points H, vous avez une bonne idée de la force des deux mains réunies. De vos calculs dépendront votre réponse (simple...).
Rappel des points pour répondre :
1. Vous n'avez pas de majeure quatrième
1 - De 0 à 7 points DH : Il n'y a pas d'espoir de manche, on passe.
(Pour joueurs confirmés: Si vous jouez les Texas mineurs pouvez nommer en Texas une mineure sixième afin de vous arrêter à 3 ou 3
.).
2 - Avec 8 H ou 9 DH : Vous proposez une manche en répondant 2 SA. Sur cette proposition de manche et suivant son SA faible ou fort et sa distribution, l'ouvreur appréciera son jeu.
3 - A partir de 9 H ou 10 DH => Répondez 3 SA. (N'oubliez pas de compter un point de plis pour une belle mineure cinquième, exemple: A V 10 9 8 ).
2 - Vous avez une majeure quatrième
1 - de 0 à 7 DH => Vous passez sur 1 SA.
2 - Avec 8 ou 9 DH => Vous devez utiliser le Stayman.
Voici un exemple:
1 SA - 2 (Stayman)
Voyons maintenant les réponses possibles de l'ouvreur:
3 - A partir de 9 H ou 10 DH => Utilisez encore le Stayman pour découvrir la meilleure manche.
Supposons que vous avez le jeu suivant :
Après 1 SA et 2 (Stayman) : Voici votre main,
NOTE:
Sur la réponse de 2 SA vous pouvez utiliser la convention suivante (pour joueurs confirmés): le TEXAS sur STAYMAN:
1 SA - 2 (Stayman)
2 SA - [Répondez 4 avec 4 cartes à
, 4
avec 4 cartes à
]. Ces deux réponses conventionnelles, réservées aux joueurs expérimentés, permettent à l'ouvreur d'un SA d'être le déclarant d'un contrat à 4 majeures et donc de recevoir l'entame, le mort étant la main la plus faible!
3 - VOUS AVEZ UNE MAJEURE CINQUIEME
REGLE GENERALE:
Utilisez le Texas avec une majeure cinquième.
Quelque soit votre force, répondez :
Sur la rectification à 2 ou 2
, la suite des enchères dépendra da la force de votre jeu et de votre distribution.
ATTENTION : N'oubliez pas que la rectification à 2 ou 2
est obligatoire=> elle peut donc se faire avec deux cartes.
1 - De 0 à 7 DH => Vous passez sur la rectification à 2 ou 2
.
2 - Avec 8 à 9 DH => Vous devez proposer la manche.
Annoncez :
Sur votre proposition de manche, l'ouvreur décidera du contrat final, manche à SA ou 4 majeures (s'il y a fit) ou passera (partielle) si SA faible.
3 - A partir de 10 DH (certitude de manche) => vous pourrez annoncer
(par exemple, 5 et 4
dans votre main, vous annoncez 3
(forcing de manche) - l'ouvreur vous soutiendra avec 3 ou 4 cartes à
, sinon il annoncera 3 SA.
4 - VOUS AVEZ UNE MAJEURE CINQUIEME ET UNE MAJEURE QUATRIEME
Si vous possédez une majeure cinquième et l'autre quatrième, vous devez, selon votre force, utilisez le Texas ou le Stayman.
1) De 0 à 7 DH => Utilisez le Texas sans espoir de manche. (Ce que vous avez de mieux à faire c'est de vous arrêter le plus tôt possible dans une partielle en majeure).
Exemple:
Vous avez :
=> Vous passez!
2) Avec 8 ou 9 DH => Utilisez le Stayman.
Voici le début des enchère.
1 SA 2 (Stayman)
Vous avez :
Sur la réponse de 2 , annoncez 2
, l'ouvreur comprendra que vous avez un espoir de manche avec 5 cartes à
et 4 cartes à
.
ou utiliser la réponse conventionnelle de 4 (Texas sur Stayman) pour faire jouer la manche à 4
par l'ouvreur, vous étant le mort avec la main la plus faible.
3) A partir de 10 DH => Utilisez ici, encore le Stayman.
1- Nommer classiquement votre majeure cinquième au palier de 3 (forcing à la manche) c'est à dire répondez :
Votre partenaire aura peu de difficulté pour choisir le contrat final. 2 - Utiliser une réponse conventionnelle (joueurs confirmés):
Annoncez au palier de 3 votre majeure quatrième
Cette manière d'opérer ici obéit encore à l'idée générale: faire jouer l'ouvreur d'1 SA.
Après le début d'enchères suivant :
VOUS AVEZ UN BICOLORE MAJEURE 5-5
* AVEC UN JEU FAIBLE, vous répondez 2 curs Texas pour 2 , et passer sur la rectification à 2
.
(Pour joueurs confirmés) Avec un espoir de manche vous utilisez une nouvelle convention : commencez par faire un Texas à 2 , puis annoncez 2
sur 2
. (Conseil n'utilisez cette convention qu'après une mise au point avec votre partenaire).
Voici un exemple:
1 SA 2
2 2
Vous avez :
Sur la rectification à 2 annoncez 2
non forcing.
Le début d'enchères suivant =>
- annonce conventionnellement un bicolore 5-5 majeure et un espoir de manche.
(Conseil n'utilisez cette convention qu'après une mise au point avec votre partenaire)
* Avec un bicolore 5-5 et une certitude de manche => utilisez la réponse directe de 4 sur l'ouverture d'1 SA.
Exemple :
1 SA 4
Vous avez :
Sur 4 , l'ouvreur devra rectifier soit à 4
soit à 4
. Sur cette enchère limitée, il n'aura en aucun cas le droit de dépasser le palier de la manche. Ici encore, n'utilisez cette convention qu'après une mise au point avec votre partenaire
* AVEC DES JEUX PLUS FORTS, c'est à dire avec un espoir de chelem, commencez par répondre 2 Texas pour les
et annoncez 3
au tour suivant.
Voici un exemple:
Avec le jeu suivant :
SUITE DES ENCHERES APRES UN TEXAS MINEUR
(pour joueurs confirmés)
Les Texas mineurs permettent de jouer 3 ou 3
avec une mineure sixième et un jeu faible en face d'un jeu à SA. Les joueurs confirmés peuvent développer ces enchères dans le but de rechercher la meilleure manche ou même un chelem.
En attendant, qui suis-je ?
Je suis né en 1937, un peu vieux peut-être pour certains, mais, décédé le 1er 1980 suite accident de trajet. Je renais après quelques jours de coma et me retrouve paraplégique. J'ai cru que c'était un poisson d'avril, vu la date, pas question...
Avant cet intermède je travaillais et vivais à 100 à l'heure. Mes activités favorites, athlétisme dans ma prime jeunesse. J'ai appris très jeune à jouer aux échecs, et au bridge, mais toujours en famille et entre amis plus tard, sans chercher à me perfectionner. J'ai pratiqué le rugby, le cyclisme, avec tous les cols des Pyrénées, était au rendez-vous des copains ainsi que la natation, le plongeon de haut-vol, le tennis de table en club, la spéléologie amateur. Plus tard, arrivant après de multiples mutations professionnelles dans le grand Sud-Ouest, je devins un très bon joueur de pelote basque (Paleta cuir, pala ancha et main nue pour les connaisseurs), de golf (le sport que je regrette le plus), la plongée sous-marine, la randonnée en montagne, et toujours le bridge ou les échecs en complément. J'ai deux filles et trois petits enfants dont deux jouent aux échecs, Claire 9 ans et Xavier 13 ans qui joue aussi au bridge. J'aime la musique classique, le jazz, la chanson française traditionnelle (Brassens, Aznavour, Brel, Nougaro, Perret et autres poètes des mots.), l'humour, style Raymond Devos (toujours les mots), la vie malgré quelques fois sa dureté, et la mort quand elle soulage !
Après le 1er avril 1980, nouvelle naissance, plus de travail (invalide 100% cloué sur un fauteuil roulant), que faire ? C'est le moment de me spécialiser dans un sport ! Après des essais de tir à l'arc, de natation, de ping-pong, de tir au pistolet, je rencontre un paraplégique joueur d'échecs. Je monte mon club, président pendant 16 ans, organisateur d'opens internationaux de 1986 à 1991. Obligé d'arrêter la présidence du club pour des raisons de santé, je stoppe les échecs en compétition, après avoir initié et formé plus de 300 jeunes (et adultes).
Ne pouvant plus me déplacer pour les compétitions j'arrête les Echecs, mais pas le jeu en lui-même que je continue à pratiquer entre amis et sur Internet. Ne pouvant rester sans rien faire, JE REPARS SUR LE BRIDGEJ'ai découvert à travers Internet que le handicap n'existe pas. Les "regards" ne sont pas les mêmes et les contacts aussi intéressants que dans la réalité. Quand je suis ici, je suis dans mon nouveau chez moi, ma deuxième famille, mes autres copains et une autre vie......
Après une ouverture au niveau de 2
Ces conventions, encore utilisées, sont concurrencées par des conventions spéciales de demandes de chelem qui sont étudiées en suivant.
STAYMAN ![]() Avez-vous une majeure quatrième ?
Quand utilise-t-on le Stayman ?
CONSEIL : Eviter le Stayman avec une Distribution de 4-3-3-3. On doit utiliser le Stayman avec un bicolore majeur 5-4 dès que l'on possède un espoir ou une certitude de manche. Une redemande de 2 SA après
Après ces trois ouvertures et une redemande de 2 SA de l'ouvreur, il est recommandé d'utiliser exactement les mêmes conventions. Seule la force du répondant changera logiquement. Ouverture de 2 SA STAYMAN (Pour joueurs confirmés) Sur 2 SA la réponse de 3 1 Avec une majeure quatrième. 2 A partir de 5 points DH Voici les réponses au 3
Ces réponses sont identiques à un palier plus élevé que les réponses à 1 SA. Le Stayman ne donne pas d'indications sur les couleurs mineurs ! La réponse de 3 Eviter de faire un Stayman avec une distribution 4-3-3-3- RAPPEL Pour réponde 3 Priorité est donnée à la découverte des contrats en majeurs. Tous les bridgeurs connaissent l'immense intérêt de jouer les contrats en majeurs par la main forte. |
TEXAS Utiliser un TEXAS c'est faire un transfert et faire un transfert c'est annoncer une couleur pour que votre partenaire nomme la couleur au-dessus. Le TEXAS sur l'ouverture d'un SA s'utilise de façon classique avec une majeure 5ème. Le répondant annoncera :
L'ouvreur discipliné devra rectifier le TEXAS : C'est à dire nommer la couleur de son partenaire, la couleur au dessus. Il annoncera 2 Contrairement au STAYMAN qui indique au minimum un espoir de manche, le TEXAS n'implique aucune notion de force. Vous aurez parfaitement le droit de faire un TEXAS avec un jeu extrêmement faible. 1 - Le TEXAS permet à l'ouvreur d'un SA, la main forte, d'être le déclarant lorsqu'il s'agit de joueur un contrat à L'ouvreur d'un SA recevra donc l'entame, le Texas permet ainsi de protéger les honneurs de la main forte ! 2 - Le Texas apporte une grande souplesse dans le développement des enchères ! Exemple :
Réponses
Après la réponse du 2 Une convention (pour joueurs expérimentés) Avec une belle ouverture d'un SA et quatre cartes dans la majeure de son partenaire, l'ouvreur d'un SA pourra rectifier le Texas avec un saut. Il annoncera => 3 Ne pas oublier: Le premier objectif du Texas est de faire jouer la main forte en mettant la main faible au mort. (Toujours rectifier dans la couleur du Texas avec ou sans saut. Ouverture de 2 SA TEXAS (pour joueurs expérimentés) Sur 2 SA en réponse à 3 Répondre => 3
Comme sur l'ouverture d'1 SA, l'ouvreur de 2 SA pourra rectifier à 4 CONSEIL N'oubliez pas de toujours rectifier le Texas dans la couleur de votre partenaire, sinon vous perdez le grand avantage de faire jouer la main faible à la place du mort. |